Her şey yerinde, ama yanlış yerde
Biri sen yokken masandaki eşyaları toplayıp geri koymuş olsun. Hepsi orada: kalem, kupa, defter, şarj kablosu. Yine de bir şeylerin değiştiğini hissedersin, ama neyin eskiden nerede durduğunu tam olarak söyleyemezsin. Buzdolabının kapağındaki mıknatıslar, mutfak rafındaki kavanozlar ya da telefonundaki uygulama simgeleri için de durum aynı. Eksik ya da fazla bir şey yok; değişen, yalnızca hangi şeyin hangi yerde durduğu.
Bu deney tam olarak bu durumu ölçüyor. Her elde renkli karolardan bir ızgara görüyorsun; her karonun beş renkten biri ve üstünde üç şekilden biri var. Izgarayı birkaç saniye inceliyorsun, ekran 300 milisaniye boş kalıyor ve ızgara geri geliyor, ama bazı karo çiftlerinin yeri değişmiş. Senden yalnızca değişikliği fark etmen değil, onu düzeltmen isteniyor: iki karoya sırayla dokunarak yerlerini değiştiriyor ve deseni 20 saniye içinde ilk haline döndürmeye çalışıyorsun. Izgara elden ele 3×3'ten 5×5'e büyüyor, yeri değişen çift sayısı da birden üçe çıkıyor.
İki tür görsel hafıza
W. A. Phillips 1974'te bugün hâlâ kullanılan yöntemlerin öncüsü sayılan bir deney yaptı. Kare bir matrisin hücrelerini rastgele doldurarak desenler oluşturdu, deseni 1 saniye gösterdi ve değişen uzunlukta bir aradan sonra ya aynısını ya da ona benzeyen ama farklı bir deseni gösterdi; katılımcılar 'aynı' ya da 'farklı' diye cevap verdi. Ara kısaysa ve desen bu sırada kaydırılmıyor ya da maskelenmiyorsa cevaplar hızlı ve isabetliydi. Ara 100 milisaniyeyi aşınca ya da desen kaydırılınca veya maskelenince cevaplar yavaşladı, hatalar arttı ve başarı desenin ne kadar karmaşık olduğuna güçlü biçimde bağlı hale geldi.
Phillips bunu iki ayrı görsel hafızanın varlığına bağladı. Birincisi yüksek kapasiteli ama çok kısa ömürlü bir duyusal iz: görüntüyü bulunduğu yere bağlı olarak tutuyor ve araya giren başka bir görüntüyle kolayca siliniyor. İkincisi kısa süreli görsel bellek: kapasitesi sınırlı, desenin tam bir kopyasını değil şematik bir özetini tutuyor, maskelemeden etkilenmiyor ve ilk birkaç saniye içinde yavaş yavaş zayıflıyor. Bizim ızgaralarımız Phillips'in matrislerinin renkli ve şekilli bir akrabası. Araya koyduğumuz 300 milisaniyelik boş ekran 100 milisaniyelik sınırın epey üstünde; yani karşılaştırmayı duyusal izle değil, sınırlı kapasiteli kısa süreli görsel belleğinle yapıyorsun. Izgara büyüdükçe desen karmaşıklaşıyor ve bu belleğin sınırları görünür hale geliyor.
Aynı anda kaç şey?
Steven Luck ve Edward Vogel 1997'de görsel çalışma belleğinin kapasitesini ölçmek için değişiklik algılama görevini kullandı: kısa bir süre renkli şekiller gösteriliyor, kısa bir aradan sonra ikinci bir ekran geliyor ve katılımcı bir şeyin değişip değişmediğini söylüyordu. Sonuçlara göre insanlar aynı anda yalnızca dört kadar rengi ya da yönü aklında tutabiliyordu. Ama dört nesnenin hem rengini hem yönünü tutmak da mümkündü; dahası dört ayrı özellikle tanımlanmış nesneler, tek özellikli nesneler kadar iyi hatırlanıyordu. Dört nesneye dağılmış on altı özellik korunabiliyordu.
Luck ve Vogel bundan, görsel çalışma belleğinin tek tek özellikleri değil bütünleşmiş nesneleri sakladığı sonucunu çıkardı. Nelson Cowan 2001'de çok farklı alanlardan gelen verileri bir araya getirdi ve öğelerin daha büyük öbeklere birleştirilemediği durumlarda kısa süreli bellek kapasitesinin ortalama dört öbek civarında olduğunu, tahminlerin üç ile beş arasında toplandığını savundu. Bu sayıyı ızgaralarımızla karşılaştır: en küçük ızgarada bile 9, en büyüğünde 25 karo var. Hepsini ayrı ayrı aklında tutman mümkün değil. Yapabileceğin, bir kısmına odaklanmak ya da karoları anlamlı gruplar halinde görmek; 'sol üst köşede üç mavi' ya da 'orta satırda kırmızı, sarı, kırmızı' gibi gruplar, aklında tutman gereken birim sayısını azaltabilir.
Ne ve nerede: Bağlama sorunu
Mary Wheeler ve Anne Treisman 2002'de Luck ve Vogel'in sonucuna önemli bir soru yöneltti: o deneylerdeki değişiklikleri fark etmek için nesneleri bütün halinde hatırlamak gerçekten gerekli miydi? Bir kare, ekranda hiç olmayan bir renge dönüşüyorsa, hangi rengin nerede olduğunu bilmeden de yalnızca 'bu renk yoktu' diyerek değişikliği yakalayabilirsin. Bu yüzden iki tür değişikliği karşılaştırdılar. Özellik değişikliğinde ekrana daha önce olmayan yeni bir renk ya da şekil geliyordu. Bağlama değişikliğinde ise yeni hiçbir şey gelmiyordu; iki nesne özelliklerini değiş tokuş ediyordu, yani renklerin hangi yerde ya da hangi şekilde olduğu değişiyordu. Bunu fark etmek için her özelliği doğru yere ya da doğru nesneye bağlamış olmak gerekiyordu.
Bütün ekran yeniden gösterildiğinde bağlama değişiklikleri, yeni özellik değişikliklerinden daha zor fark edildi; test ekranında yalnızca tek bir nesne gösterildiğinde ise bu fark ortadan kalktı. Wheeler ve Treisman'ın önerdiği modelde aynı boyuttaki özellikler, örneğin renkler, kapasite için birbiriyle yarışıyor; renk ve şekil gibi farklı boyutlardaki özellikler ise paralel olarak saklanabiliyor. Bu özellikleri birbirine bağlamak mümkün, ama odaklanmış dikkat gerektiriyor ve bu bütünleşik kayıt araya giren bilgiye karşı kırılgan. Dikkatin rolü sonradan tartışıldı: Johnson, Hollingworth ve Luck (2008), bekleme sırasında dikkat isteyen bir arama görevi verdiklerinde bağlama belleğinin özellik belleğinden daha fazla değil, onunla aynı ölçüde bozulduğunu buldu. Bizim deneyimizdeki her değişiklik bir bağlama değişikliği: renkler ve şekiller aynen duruyor, yalnızca hangisinin nerede olduğu değişiyor. 'Burada yeni bir şey var' ipucundan yararlanamıyorsun; deseni düzeltmek için neyin nerede olduğunu hatırlaman gerekiyor.
Boş ekran neden var?
Bir sahnede bir şey değiştiğinde o noktada genellikle ani bir hareket ya da parlama olur ve dikkat oraya kendiliğinden kayar. Ronald Rensink, Kevin O'Regan ve James Clark 1997'de özgün ve değiştirilmiş bir sahneyi, aralarına kısa boş ekranlar koyarak art arda gösterdi. Bu durumda büyük ve defalarca tekrarlanan değişiklikleri bile bulmak son derece zorlaştı; değişikliğin yeri sözlü olarak söylendiğinde ise çok daha hızlı bulunuyordu, yani sorun değişikliğin görünmemesi değildi. Yazarlara göre bir değişikliği görmek için dikkatin ona yönelmesi gerekiyor ve yerel bir hareket sinyali olmadığında dikkat, sahnenin ilgi çekici bulunan kısımlarına göre yönleniyor.
Bizim 300 milisaniyelik boş ekranımız aynı işi görüyor: yeri değişen karolar gözünün önünde 'zıplamıyor', dikkatini kendiliğinden üstlerine çekmiyor. Böylece değişen yerleri bir hareketi yakalayarak değil, yeni ızgarayı hafızandaki desenle karşılaştırarak bulmak zorunda kalıyorsun. Sitedeki 'Değişimi bul' deneyinde iki görüntü sürekli gidip geliyor ve senden değişikliği yalnızca bulman isteniyor; burada yeni ızgarayı boş ekrandan sonra bir kez görüyorsun ve onu eski haline getirmen gerekiyor. 'Görsel hafıza' deneyi ise kareleri tek tek yakarak bir yerler dizisini sırasıyla hatırlatıyor; bu deney aynı anda görülen bir desende hangi rengin ve şeklin nerede olduğunu soruyor.
Puanın ne anlatır, ne anlatmaz?
Her elde yeri değişen konumların kaçını düzelttiğini ve zaten doğru olan konumlardan kaçını yanlışlıkla bozduğunu sayıyoruz. Doğruluğun, düzelttiklerinden bozduklarının çıkarılması (en az 0) ve sonucun değişen konum sayısına bölünmesiyle bulunuyor; böylece rastgele yer değiştirmek puan getirmiyor. El puanı 10 × doğruluk × (0,6 + 0,4 × kalan sürenin oranı): kusursuz ama süre dolarken tamamlanan bir düzeltme 6 puan, hızlı ve kusursuz bir düzeltme 10'a yakın puan getiriyor. Kalabalığın verisinde asıl baktığımız şey, başarının ızgara büyüdükçe ve yeri değişen çift sayısı arttıkça nasıl düştüğü. Eller bunu ayırmaya yarayacak biçimde dizildi: 2. ve 3. elde ızgara aynı (4×4), yalnızca çift sayısı artıyor; 3. ve 4. elde çift sayısı aynı (iki), ızgara büyüyor; 4. ve 5. elde ızgara yine aynı (5×5), çift sayısı artıyor. Ayrıca kaç yer değiştirme yaptığına, bunların ne kadarının gereğinden fazla olduğuna ve ne kadar sürede bitirdiğine bakıyoruz.
Sonucunu yorumlarken birkaç şeyi hesaba kat. Her koşulu yalnızca bir kez ölçüyoruz; tek bir elde şans ya da anlık bir dalgınlık puanı belirgin biçimde değiştirebilir. 3. elden 4. ele geçerken inceleme süresi de 4 saniyeden 5 saniyeye çıkıyor, bu yüzden ızgara büyüklüğünün etkisi tam olarak yalıtılmış değil. Bazı insanlar renkleri içinden adlandırarak ezberler; bu durumda ölçtüğümüz şey kısmen sözel bir hafıza olur. Küçük ekranlarda 5×5 ızgaranın karoları küçülür ve yanlış karoya dokunma olasılığı artar; renk görme eksikliği de bazı renkleri ayırt etmeyi zorlaştırabilir. Kişisel sonuç bu yüzden gürültülü; ızgara büyüklüğünün ve çift sayısının etkisini en iyi, çok sayıda kişinin cevabı bir araya geldiğinde görebileceğiz.