Açık Görsel hafıza Phillips, 1974

Deseni düzelt.

Izgarayı incele, kısa bir boş ekranın ardından yeri değişen karoları bul ve yerlerine geri koy. Hiçbir renk kaybolmuyor, yalnızca neyin nerede olduğu değişiyor; hafızan bunu ne kadar tutabiliyor?

3 dksürer 0katılım Anonimkayıt gerekmez
yeri değişenleri düzelt
EXP. 042

Renkli karolardan bir deseni birkaç saniye inceledikten sonra, bazı karoların yeri değiştiğinde onu ilk haline getirebilir misin?

Deney yükleniyor… JavaScript kapalıysa deney çalışmaz; bilim kutusunu ve makaleyi aşağıda okuyabilirsin.

Tekrar oyna, yüksel

Sıralama.

  1. Henüz kimse sıralamaya girmedi. İlk sen ol.
Sıralamada yalnızca gönüllüler görünür. Anonim oynayışların, gönüllü olunca hesabına bağlanır.Gönüllü ol desen hafızası · her kişinin en iyi oynayışı sayılır · “Bugün” her gece yarısı (İstanbul) sıfırlanır
Önce deneye katıl.

Bilimi okumak cevabını etkileyebilir. Katıldıktan sonra her şey açılır; istersen yine de şimdi okuyabilirsin.

Deneye dön
Bilim kutusu

Görsel hafızada 'ne vardı' bilgisi ile 'ne neredeydi' bilgisi aynı şey değildir. Ekrana yeni bir rengin gelmesini fark etmek görece kolaydır; aynı renklerin ve şekillerin yalnızca yer değiştirdiğini fark edip düzeltmek için her özelliği doğru yere bağlamış olman gerekir ve bu çok daha zordur.

Ne ölçüyoruz

Görsel çalışma belleğini, özellikle de renkleri ve şekilleri doğru yerlerine bağlayarak hatırlama becerini ölçüyoruz. Beş elin her birinde renkli karolardan bir ızgara görüyorsun; her karonun beş renkten biri ve üstünde üç şekilden biri var. Izgarayı geri sayım boyunca inceliyorsun: 1. elde 3×3 ızgara ve 3 saniye, 2. ve 3. elde 4×4 ızgara ve 4 saniye, 4. ve 5. elde 5×5 ızgara ve 5 saniye. Ardından ekran 300 milisaniye boş kalıyor ve aynı ızgara geri geliyor, ama bazı karo çiftlerinin yeri değişmiş: 1. ve 2. elde bir çift, 3. ve 4. elde iki çift, 5. elde üç çift. Hiçbir renk ya da şekil kaybolmuyor, yeni bir şey de eklenmiyor; değişen yalnızca hangi karonun nerede olduğu. İki karoya sırayla dokunarak yerlerini değiştiriyor ve deseni ilk haline getirmeye çalışıyorsun. 20 saniyen var; 'Bitti' düğmesine bastığında ya da desen tamamen düzeldiğinde el bitiyor. Puan için yeri değişen konumlardan kaçını düzelttiğini ve zaten doğru olan konumlardan kaçını bozduğunu sayıyoruz. Doğruluk, düzelttiklerinden bozduklarının çıkarılmasıyla (en az 0) bulunup değişen konum sayısına bölünüyor. El puanı 10 × doğruluk × (0,6 + 0,4 × kalan sürenin oranı): hızlı ve kusursuz bir düzeltme 10 puana yaklaşıyor, süre dolarken tamamlanan kusursuz bir düzeltme 6 puan getiriyor. Beş elden en fazla 50 puan toplayabilirsin.

Araştırmalar ne diyor

Phillips (1974), rastgele doldurulmuş kare matris desenlerini 1 saniye gösterip bir aradan sonra aynı ya da biraz farklı bir desenle karşılaştırttı. Ara 100 milisaniyeyi aşınca ya da desen kaydırılınca veya maskelenince karşılaştırma yavaşladı, hatalar arttı ve başarı desenin karmaşıklığına güçlü biçimde bağlı hale geldi. Luck ve Vogel (1997), insanların görsel çalışma belleğinde aynı anda yalnızca dört kadar rengi ya da yönü tutabildiğini, ama dört nesnenin dörder özelliğini, yani toplam on altı özelliği de koruyabildiğini gösterdi. Cowan (2001), farklı alanlardan gelen verileri bir araya getirerek kısa süreli bellek kapasitesinin ortalama dört öbek civarında olduğunu savundu. Wheeler ve Treisman (2002), iki nesnenin özelliklerini değiş tokuş ettiği bağlama değişikliklerinin, bütün ekran yeniden gösterildiğinde, yeni bir özelliğin geldiği değişikliklerden daha zor fark edildiğini buldu; test ekranında tek bir nesne gösterildiğinde bu fark kayboluyordu. Johnson, Hollingworth ve Luck (2008) ise bekleme sırasında dikkat isteyen bir görev verildiğinde bağlama belleği ile özellik belleğinin aynı ölçüde bozulduğunu gösterdi. Rensink, O'Regan ve Clark (1997), iki görüntü arasına konan kısa boş ekranların büyük değişiklikleri bile fark etmeyi son derece zorlaştırdığını gösterdi.

Neden böyle

Bir değişikliği iki yoldan yakalayabilirsin. Birincisi özellik bilgisi: ekranda daha önce olmayan bir renk ya da şekil belirdiyse, neyin nerede olduğunu bilmeden de 'bu yoktu' diyebilirsin. İkincisi bağlama bilgisi: hangi rengin ve şeklin hangi yerde olduğunu hatırlamak. Bu deneydeki her değişiklik bir yer değiştirme olduğu için birinci yol tamamen kapalı; ızgaradaki renklerin ve şekillerin listesi değişmeden kalıyor. Wheeler ve Treisman'ın modelinde renk ve şekil gibi farklı boyutlardaki özellikler paralel olarak saklanabiliyor, ama bunları yerleriyle ve birbirleriyle bağlamak odaklanmış dikkat gerektiriyor ve bu bütünleşik kayıt araya giren bilgiye karşı kırılgan. Değiştirilmiş ızgaranın tamamı bir anda ekrana geldiğinde, eski kaydı yeni görüntüyle karşılaştırırken bağlantılar kolayca karışabiliyor. Dikkatin buradaki rolü tartışmalı; Johnson ve arkadaşları bağlama belleğinin dikkatten özellik belleğinden daha fazla etkilenmediğini buldu. Araya koyduğumuz 300 milisaniyelik boş ekranın da iki işlevi var: Phillips'in bulgularına göre 100 milisaniyeyi aşan bir aradan sonra karşılaştırma, yüksek kapasiteli ama çok kısa ömürlü duyusal izle değil, sınırlı kapasiteli kısa süreli görsel bellekle yapılıyor; Rensink ve arkadaşlarının gösterdiği gibi boş ekran, yeri değişen karoların yaratacağı yerel hareket sinyalini de ortadan kaldırıyor, böylece dikkat değişen yere kendiliğinden çekilmiyor. Kapasite dört nesne civarındayken 9 ile 25 karoluk ızgaraları tam olarak tutmak mümkün değil; ızgara büyüdükçe ve yeri değişen çift sayısı arttıkça başarının düşmesi bu sınırın bir göstergesi.

Sınırlılık

Her koşulu yalnızca bir kez ölçüyoruz; tek bir elde şans ya da anlık bir dalgınlık sonucu belirgin biçimde değiştirebilir. 3. elden 4. ele geçerken inceleme süresi de 4 saniyeden 5 saniyeye çıktığı için ızgara büyüklüğünün etkisi tam olarak yalıtılmış değil. Puan doğrulukla hızı birlikte ödüllendirir; acele eden ile dikkatli davranan aynı beceriye sahip olsa da farklı puan alabilir. Bazı insanlar renkleri içinden adlandırarak ezberler; bu durumda ölçülen şey kısmen sözel hafızadır. Küçük ekranlarda 5×5 ızgaranın karoları küçülür, şekilleri seçmek zorlaşır ve yanlış karoya dokunma olasılığı artar. Ekran parlaklığı, gece modu, mavi ışık filtresi ve renk görme eksikliği bazı renkleri ayırt etmeyi güçleştirebilir; şekiller ikinci bir ipucu sağlasa da bu etki tamamen ortadan kalkmaz. Sonuç bir klinik değerlendirme ya da tanı aracı değildir.

yaklaşık 4Görsel çalışma belleğinde aynı anda tutulabilen renk ya da yönLuck ve Vogel, 1997
16Dört nesneye dağıldığında korunabilen özellik sayısı (4 nesne × 4 özellik)Luck ve Vogel, 1997
yaklaşık 4 öbek (3–5)Kısa süreli bellek kapasitesi için önerilen ortalama sınırCowan, 2001
100 ms'den uzunMatris desenlerinde karşılaştırmanın yavaşlayıp desen karmaşıklığına bağımlı hale geldiği aralıkPhillips, 1974
daha zor fark edilirBütün ekranla yapılan testte bağlama değişikliği, yeni özellik değişikliğine göreWheeler ve Treisman, 2002
  1. Phillips, W. A. (1974). On the distinction between sensory storage and short-term visual memory. Perception & Psychophysics, 16(2), 283–290. Kaynağa git ↗
  2. Luck, S. J., & Vogel, E. K. (1997). The capacity of visual working memory for features and conjunctions. Nature, 390(6657), 279–281. Kaynağa git ↗
  3. Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24(1), 87–114. Kaynağa git ↗
  4. Wheeler, M. E., & Treisman, A. M. (2002). Binding in short-term visual memory. Journal of Experimental Psychology: General, 131(1), 48–64. Kaynağa git ↗
  5. Johnson, J. S., Hollingworth, A., & Luck, S. J. (2008). The role of attention in the maintenance of feature bindings in visual short-term memory. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 34(1), 41–55. Kaynağa git ↗
  6. Rensink, R. A., O'Regan, J. K., & Clark, J. J. (1997). To see or not to see: The need for attention to perceive changes in scenes. Psychological Science, 8(5), 368–373. Kaynağa git ↗

Her şey yerinde, ama yanlış yerde

Biri sen yokken masandaki eşyaları toplayıp geri koymuş olsun. Hepsi orada: kalem, kupa, defter, şarj kablosu. Yine de bir şeylerin değiştiğini hissedersin, ama neyin eskiden nerede durduğunu tam olarak söyleyemezsin. Buzdolabının kapağındaki mıknatıslar, mutfak rafındaki kavanozlar ya da telefonundaki uygulama simgeleri için de durum aynı. Eksik ya da fazla bir şey yok; değişen, yalnızca hangi şeyin hangi yerde durduğu.

Bu deney tam olarak bu durumu ölçüyor. Her elde renkli karolardan bir ızgara görüyorsun; her karonun beş renkten biri ve üstünde üç şekilden biri var. Izgarayı birkaç saniye inceliyorsun, ekran 300 milisaniye boş kalıyor ve ızgara geri geliyor, ama bazı karo çiftlerinin yeri değişmiş. Senden yalnızca değişikliği fark etmen değil, onu düzeltmen isteniyor: iki karoya sırayla dokunarak yerlerini değiştiriyor ve deseni 20 saniye içinde ilk haline döndürmeye çalışıyorsun. Izgara elden ele 3×3'ten 5×5'e büyüyor, yeri değişen çift sayısı da birden üçe çıkıyor.

İki tür görsel hafıza

W. A. Phillips 1974'te bugün hâlâ kullanılan yöntemlerin öncüsü sayılan bir deney yaptı. Kare bir matrisin hücrelerini rastgele doldurarak desenler oluşturdu, deseni 1 saniye gösterdi ve değişen uzunlukta bir aradan sonra ya aynısını ya da ona benzeyen ama farklı bir deseni gösterdi; katılımcılar 'aynı' ya da 'farklı' diye cevap verdi. Ara kısaysa ve desen bu sırada kaydırılmıyor ya da maskelenmiyorsa cevaplar hızlı ve isabetliydi. Ara 100 milisaniyeyi aşınca ya da desen kaydırılınca veya maskelenince cevaplar yavaşladı, hatalar arttı ve başarı desenin ne kadar karmaşık olduğuna güçlü biçimde bağlı hale geldi.

Phillips bunu iki ayrı görsel hafızanın varlığına bağladı. Birincisi yüksek kapasiteli ama çok kısa ömürlü bir duyusal iz: görüntüyü bulunduğu yere bağlı olarak tutuyor ve araya giren başka bir görüntüyle kolayca siliniyor. İkincisi kısa süreli görsel bellek: kapasitesi sınırlı, desenin tam bir kopyasını değil şematik bir özetini tutuyor, maskelemeden etkilenmiyor ve ilk birkaç saniye içinde yavaş yavaş zayıflıyor. Bizim ızgaralarımız Phillips'in matrislerinin renkli ve şekilli bir akrabası. Araya koyduğumuz 300 milisaniyelik boş ekran 100 milisaniyelik sınırın epey üstünde; yani karşılaştırmayı duyusal izle değil, sınırlı kapasiteli kısa süreli görsel belleğinle yapıyorsun. Izgara büyüdükçe desen karmaşıklaşıyor ve bu belleğin sınırları görünür hale geliyor.

Aynı anda kaç şey?

Steven Luck ve Edward Vogel 1997'de görsel çalışma belleğinin kapasitesini ölçmek için değişiklik algılama görevini kullandı: kısa bir süre renkli şekiller gösteriliyor, kısa bir aradan sonra ikinci bir ekran geliyor ve katılımcı bir şeyin değişip değişmediğini söylüyordu. Sonuçlara göre insanlar aynı anda yalnızca dört kadar rengi ya da yönü aklında tutabiliyordu. Ama dört nesnenin hem rengini hem yönünü tutmak da mümkündü; dahası dört ayrı özellikle tanımlanmış nesneler, tek özellikli nesneler kadar iyi hatırlanıyordu. Dört nesneye dağılmış on altı özellik korunabiliyordu.

Luck ve Vogel bundan, görsel çalışma belleğinin tek tek özellikleri değil bütünleşmiş nesneleri sakladığı sonucunu çıkardı. Nelson Cowan 2001'de çok farklı alanlardan gelen verileri bir araya getirdi ve öğelerin daha büyük öbeklere birleştirilemediği durumlarda kısa süreli bellek kapasitesinin ortalama dört öbek civarında olduğunu, tahminlerin üç ile beş arasında toplandığını savundu. Bu sayıyı ızgaralarımızla karşılaştır: en küçük ızgarada bile 9, en büyüğünde 25 karo var. Hepsini ayrı ayrı aklında tutman mümkün değil. Yapabileceğin, bir kısmına odaklanmak ya da karoları anlamlı gruplar halinde görmek; 'sol üst köşede üç mavi' ya da 'orta satırda kırmızı, sarı, kırmızı' gibi gruplar, aklında tutman gereken birim sayısını azaltabilir.

Ne ve nerede: Bağlama sorunu

Mary Wheeler ve Anne Treisman 2002'de Luck ve Vogel'in sonucuna önemli bir soru yöneltti: o deneylerdeki değişiklikleri fark etmek için nesneleri bütün halinde hatırlamak gerçekten gerekli miydi? Bir kare, ekranda hiç olmayan bir renge dönüşüyorsa, hangi rengin nerede olduğunu bilmeden de yalnızca 'bu renk yoktu' diyerek değişikliği yakalayabilirsin. Bu yüzden iki tür değişikliği karşılaştırdılar. Özellik değişikliğinde ekrana daha önce olmayan yeni bir renk ya da şekil geliyordu. Bağlama değişikliğinde ise yeni hiçbir şey gelmiyordu; iki nesne özelliklerini değiş tokuş ediyordu, yani renklerin hangi yerde ya da hangi şekilde olduğu değişiyordu. Bunu fark etmek için her özelliği doğru yere ya da doğru nesneye bağlamış olmak gerekiyordu.

Bütün ekran yeniden gösterildiğinde bağlama değişiklikleri, yeni özellik değişikliklerinden daha zor fark edildi; test ekranında yalnızca tek bir nesne gösterildiğinde ise bu fark ortadan kalktı. Wheeler ve Treisman'ın önerdiği modelde aynı boyuttaki özellikler, örneğin renkler, kapasite için birbiriyle yarışıyor; renk ve şekil gibi farklı boyutlardaki özellikler ise paralel olarak saklanabiliyor. Bu özellikleri birbirine bağlamak mümkün, ama odaklanmış dikkat gerektiriyor ve bu bütünleşik kayıt araya giren bilgiye karşı kırılgan. Dikkatin rolü sonradan tartışıldı: Johnson, Hollingworth ve Luck (2008), bekleme sırasında dikkat isteyen bir arama görevi verdiklerinde bağlama belleğinin özellik belleğinden daha fazla değil, onunla aynı ölçüde bozulduğunu buldu. Bizim deneyimizdeki her değişiklik bir bağlama değişikliği: renkler ve şekiller aynen duruyor, yalnızca hangisinin nerede olduğu değişiyor. 'Burada yeni bir şey var' ipucundan yararlanamıyorsun; deseni düzeltmek için neyin nerede olduğunu hatırlaman gerekiyor.

Boş ekran neden var?

Bir sahnede bir şey değiştiğinde o noktada genellikle ani bir hareket ya da parlama olur ve dikkat oraya kendiliğinden kayar. Ronald Rensink, Kevin O'Regan ve James Clark 1997'de özgün ve değiştirilmiş bir sahneyi, aralarına kısa boş ekranlar koyarak art arda gösterdi. Bu durumda büyük ve defalarca tekrarlanan değişiklikleri bile bulmak son derece zorlaştı; değişikliğin yeri sözlü olarak söylendiğinde ise çok daha hızlı bulunuyordu, yani sorun değişikliğin görünmemesi değildi. Yazarlara göre bir değişikliği görmek için dikkatin ona yönelmesi gerekiyor ve yerel bir hareket sinyali olmadığında dikkat, sahnenin ilgi çekici bulunan kısımlarına göre yönleniyor.

Bizim 300 milisaniyelik boş ekranımız aynı işi görüyor: yeri değişen karolar gözünün önünde 'zıplamıyor', dikkatini kendiliğinden üstlerine çekmiyor. Böylece değişen yerleri bir hareketi yakalayarak değil, yeni ızgarayı hafızandaki desenle karşılaştırarak bulmak zorunda kalıyorsun. Sitedeki 'Değişimi bul' deneyinde iki görüntü sürekli gidip geliyor ve senden değişikliği yalnızca bulman isteniyor; burada yeni ızgarayı boş ekrandan sonra bir kez görüyorsun ve onu eski haline getirmen gerekiyor. 'Görsel hafıza' deneyi ise kareleri tek tek yakarak bir yerler dizisini sırasıyla hatırlatıyor; bu deney aynı anda görülen bir desende hangi rengin ve şeklin nerede olduğunu soruyor.

Puanın ne anlatır, ne anlatmaz?

Her elde yeri değişen konumların kaçını düzelttiğini ve zaten doğru olan konumlardan kaçını yanlışlıkla bozduğunu sayıyoruz. Doğruluğun, düzelttiklerinden bozduklarının çıkarılması (en az 0) ve sonucun değişen konum sayısına bölünmesiyle bulunuyor; böylece rastgele yer değiştirmek puan getirmiyor. El puanı 10 × doğruluk × (0,6 + 0,4 × kalan sürenin oranı): kusursuz ama süre dolarken tamamlanan bir düzeltme 6 puan, hızlı ve kusursuz bir düzeltme 10'a yakın puan getiriyor. Kalabalığın verisinde asıl baktığımız şey, başarının ızgara büyüdükçe ve yeri değişen çift sayısı arttıkça nasıl düştüğü. Eller bunu ayırmaya yarayacak biçimde dizildi: 2. ve 3. elde ızgara aynı (4×4), yalnızca çift sayısı artıyor; 3. ve 4. elde çift sayısı aynı (iki), ızgara büyüyor; 4. ve 5. elde ızgara yine aynı (5×5), çift sayısı artıyor. Ayrıca kaç yer değiştirme yaptığına, bunların ne kadarının gereğinden fazla olduğuna ve ne kadar sürede bitirdiğine bakıyoruz.

Sonucunu yorumlarken birkaç şeyi hesaba kat. Her koşulu yalnızca bir kez ölçüyoruz; tek bir elde şans ya da anlık bir dalgınlık puanı belirgin biçimde değiştirebilir. 3. elden 4. ele geçerken inceleme süresi de 4 saniyeden 5 saniyeye çıkıyor, bu yüzden ızgara büyüklüğünün etkisi tam olarak yalıtılmış değil. Bazı insanlar renkleri içinden adlandırarak ezberler; bu durumda ölçtüğümüz şey kısmen sözel bir hafıza olur. Küçük ekranlarda 5×5 ızgaranın karoları küçülür ve yanlış karoya dokunma olasılığı artar; renk görme eksikliği de bazı renkleri ayırt etmeyi zorlaştırabilir. Kişisel sonuç bu yüzden gürültülü; ızgara büyüklüğünün ve çift sayısının etkisini en iyi, çok sayıda kişinin cevabı bir araya geldiğinde görebileceğiz.

Sık sorulanlar

Görsel çalışma belleği nedir?

Gördüğün bir şeyi, görüntü ortadan kalktıktan sonra birkaç saniye aklında tutmanı ve onunla işlem yapmanı sağlayan sınırlı kapasiteli bir hafıza sistemidir. Örneğin bir haritaya bakıp başını kaldırdığında yolun nereden döndüğünü hatırlamak bu belleğe dayanır.

Görsel hafızada aynı anda kaç şey tutabiliriz?

Luck ve Vogel (1997) insanların aynı anda dört kadar rengi ya da yönü tutabildiğini buldu; Cowan (2001) de kısa süreli bellek kapasitesinin ortalama dört öbek civarında olduğunu savundu. Bu deneydeki ızgaralarda 9 ile 25 arasında karo var, yani hepsini ayrı ayrı tutmak mümkün değil.

Yer değiştirmeleri fark etmek neden bu kadar zor?

Çünkü ekrana yeni bir renk ya da şekil gelmiyor; yalnızca hangi özelliğin nerede olduğu değişiyor. Wheeler ve Treisman (2002), bütün ekran yeniden gösterildiğinde bu tür bağlama değişikliklerinin, yeni bir özelliğin geldiği değişikliklerden daha zor fark edildiğini gösterdi.

Puanım nasıl hesaplanıyor?

Her elde yeri değişen konumlardan düzelttiklerin sayılır, zaten doğru olan konumlardan bozdukların bundan çıkarılır (en az 0) ve sonuç değişen konum sayısına bölünür. El puanı 10 × doğruluk × (0,6 + 0,4 × kalan sürenin oranı). Hızlı ve kusursuz bir düzeltme 10 puana yaklaşır; beş elden en fazla 50 puan toplanır.

'Değişimi bul' deneyinden farkı ne?

'Değişimi bul'da iki görüntü sürekli gidip gelir ve senden değişikliği yalnızca bulman istenir. Burada değiştirilmiş ızgarayı boş ekrandan sonra bir kez görürsün ve neyin nerede olduğunu hatırlayarak deseni eski haline getirmen gerekir.

Serbest, Günün serisi ve Meydan okuma ne demek?

Serbest oyunda her seferinde yeni ızgaralar gelir. Günün serisinde o gün herkes aynı ızgaraları görür; gün İstanbul saatine göre değişir. Meydan okumada arkadaşının linkiyle onun ızgaralarının aynısını oynarsın. Bilimsel veride ilk oyunun kullanılır; tekrarlar yalnızca sıralamaya ve sana sayılır. Sıralamada Bugün, Bu hafta ve Tüm zamanlar sekmeleri var.

Tartışma 0 yorum

Yorum yazmak ve oy vermek için gönüllü ol. 20 saniye sürer.
GirişGönüllü ol
Henüz yorum yok. İlk yazan sen ol.

Bu deney hakkında konular

Yeni konu aç →
Bu deney için açılmış ayrı bir konu yok. Yöntemi eleştirmek, bir makale paylaşmak ya da yeni bir soru sormak için konu açabilirsin.