Açık Grup oyunu Néda ve ark., 2000

Büyük sayaç.

Tek buton, tek sayaç. İki kişi aynı saniyede basarsa sayaç sıfırlanır. Konuşamayan bir kalabalık kendiliğinden sıra almayı öğrenebilir mi?

4 dksürer 0katılım Anonimkayıt gerekmez
123450iki kişi aynı anda basarsabaştan
EXP. 034

Konuşmadan ve sıra belirlemeden, odadaki herkes aynı butona çarpışmadan basarak sayacı sona kadar götürebilir mi?

Deney yükleniyor… JavaScript kapalıysa deney çalışmaz; bilim kutusunu ve makaleyi aşağıda okuyabilirsin.

Yayıncılar, sınıflar, gruplar

Kendi odanı aç.

Odayı kurunca bir link alırsın. Linki yayınında, sınıfında ya da grubunda paylaş; belirlediğin kişi sayısına ulaşınca deney herkeste aynı anda başlar. Oda sahibi istersen sayı dolmadan da başlatabilir.

Herkese açık oda 50 kişide başlar.

3 ile 200 kişi arası. Katılanlar anonim kalır; odada yalnızca takma adlar görünür. Bekleyen oda 6 saat içinde dolmazsa kapanır.
Önce deneye katıl.

Bilimi okumak cevabını etkileyebilir. Katıldıktan sonra her şey açılır; istersen yine de şimdi okuyabilirsin.

Deneye dön
Bilim kutusu

Herkes rastgele bir anda bassaydı sayaç neredeyse hiç ilerlemezdi; asıl soru, konuşamayan bir kalabalığın kendiliğinden bir sıra düzeni kurup kuramayacağı.

Ne ölçüyoruz

Odadaki herkes tek bir butona basarak 0'dan oda büyüklüğüne kadar saymaya çalışıyor; iki basış arasında 1 saniyeden az varsa çarpışma olur ve sayaç sıfırlanır. Her kişi bir denemede yalnızca bir kez basabiliyor, konuşmak ya da işaretleşmek yok. Ulaşılan en yüksek sayıyı, çarpışmaların hangi sayılarda yoğunlaştığını, basışlar arasındaki süreleri ve denemeler ilerledikçe basışların daha düzenli aralıklarla gelip gelmediğini ölçüyoruz.

Araştırmalar ne diyor

Bildiğimiz kadarıyla bu oyunun kendisini doğrudan inceleyen hakemli bir çalışma yok; oyun, tiyatro ve doğaçlama atölyelerinde '20'ye kadar sayma' adıyla bilinen bir ısınma oyununun çevrim içi uyarlaması. Bu yüzden 'Büyük sayaç'ı bir keşif deneyi olarak sunuyoruz ve sonuçları önceden tahmin etmiyoruz. Yakın araştırmalar ise var. Stivers ve arkadaşları (2009) 10 dilde gündelik konuşmaları inceleyip hepsinde üst üste konuşmaktan kaçınma ve konuşma sıraları arasındaki sessizliği kısaltma eğilimi buldu; dillerin ortalama yanıt aralıkları, diller arası ortalamanın 250 ms yakınında kalıyordu. Néda ve arkadaşları (2000) tiyatro ve opera salonlarında kendiliğinden ortaya çıkan senkron alkışı ölçtü. Kearns, Suri ve Montfort (2006) insanların, ağdaki komşularından farklı bir renk seçmeye çalıştığı bir koordinasyon görevinde ağın yapısının başarıyı güçlü biçimde etkilediğini gösterdi.

Neden böyle

Bu oyun, bir şeyi birlikte yapmak değil, aynı anda yapmamak üzerine kurulu: herkesin kendi anını başkalarınınkinden ayırması gerekiyor. Kendi kaba hesabımıza göre 50 kişinin her biri 4 dakikanın rastgele bir anında bassaydı, hiçbir iki basışın 1 saniyeden yakın olmaması olasılığı yaklaşık yüz binde birdir; simülasyonda böyle bir kalabalık bir denemede çoğu zaman yalnızca birkaç sayı ilerleyebiliyor. Yani başarı, rastgele davranmaktan değil, bir düzen kurmaktan gelir: örneğin bir basıştan sonra kısa bir süre beklemek, bir ritim tutturmak ya da sessizlik uzayınca öne çıkmak. Konuşmadaki sıra alma ve senkron alkış, insanların sözsüz ipuçlarıyla bu tür düzenleri kurabildiğini gösteriyor; bu ekranda aynı şeyin olup olmayacağını göreceğiz.

Sınırlılık

Bu bir keşif deneyi; sonuçlarımızı karşılaştırabileceğimiz yayımlanmış bir ölçüt yok. Puan ya da para yok, yalnızca odanın rekoru var. 1 saniyelik pencere sunucu saatine göre ölçülüyor; ama bağlantı gecikmesi kişiden kişiye değiştiği için bir oyuncu, ekranında sayaç henüz artmamışken basmış olabilir. Katılımcılar kendiliğinden gelen internet kullanıcıları ve oda büyüklüğü odadan odaya değişiyor. Yayın odalarında sohbetten sıra belirlemek mümkün; bu, oyunun 'konuşmadan' koşulunu ortadan kaldırır.

üst üste konuşmadan kaçınma ve sessizliği kısaltma her dilde varKonuşmada sıra alma (10 dil)Stivers ve ark., 2009
diller arası ortalamanın 250 ms yakınındaDillerin ortalama yanıt aralığıStivers ve ark., 2009
aniden yaklaşık iki katına çıkıyorSenkron alkışa geçerken alkış periyoduNéda ve ark., 2000
'küçük dünya' ağlarında en kolay, tercihli bağlanma ağlarında en zorKomşulardan farklı seçme görevi (insan ağları)Kearns, Suri & Montfort, 2006
  1. Néda, Z., Ravasz, E., Brechet, Y., Vicsek, T., & Barabási, A.-L. (2000). The sound of many hands clapping. Nature, 403(6772), 849–850. Kaynağa git ↗
  2. Stivers, T., Enfield, N. J., Brown, P., Englert, C., Hayashi, M., Heinemann, T., Hoymann, G., Rossano, F., de Ruiter, J. P., Yoon, K.-E., & Levinson, S. C. (2009). Universals and cultural variation in turn-taking in conversation. Proceedings of the National Academy of Sciences, 106(26), 10587–10592. Kaynağa git ↗
  3. Kearns, M., Suri, S., & Montfort, N. (2006). An experimental study of the coloring problem on human subject networks. Science, 313(5788), 824–827. Kaynağa git ↗
  4. Couzin, I. D., Krause, J., Franks, N. R., & Levin, S. A. (2005). Effective leadership and decision-making in animal groups on the move. Nature, 433(7025), 513–516. Kaynağa git ↗
  5. Abramson, N. (1970). The ALOHA system: Another alternative for computer communications. In Proceedings of the November 17–19, 1970, Fall Joint Computer Conference (AFIPS '70 Fall) (pp. 281–285). ACM. Kaynağa git ↗
  6. Arechar, A. A., Gächter, S., & Molleman, L. (2018). Conducting interactive experiments online. Experimental Economics, 21(1), 99–131. Kaynağa git ↗

Tiyatro provasından ekrana: 20'ye kadar say

Tiyatro ve doğaçlama atölyelerinde sık oynanan bir ısınma oyunu var: grup bir çember oluşturur ve 1'den 20'ye kadar sayar. Kural basit: her sayıyı bir kişi söyler, kimin söyleyeceği önceden belirlenmez ve iki kişi aynı anda konuşursa sayım 1'den yeniden başlar. Göründüğünden çok daha zordur; gruplar genellikle birkaç denemede birbirini dinlemeyi, beklemeyi ve doğru anı sezmeyi öğrenmek zorunda kalır.

'Büyük sayaç' bu oyunun ekrana taşınmış hâli. Odadaki herkes aynı butonu görüyor; her basış sayacı 1 artırıyor, ama iki basış arasında 1 saniyeden az varsa çarpışma oluyor ve sayaç sıfırlanıyor. Herkese açık odada 50 kişi var ve hedef 50'ye ulaşmak. Bildiğimiz kadarıyla bu oyunun kendisini doğrudan inceleyen hakemli bir araştırma yok. Bu yüzden 'Büyük sayaç' bir keşif deneyi: ne olacağını biz de bilmiyoruz ve ilk sonuçları literatürdeki yakın çalışmaların ışığında yorumlayacağız.

Çarpışma: mühendislerin eski problemi

Aynı kanalı paylaşan birden fazla vericinin aynı anda konuşmaması gerektiği problemi bilgisayar ağlarının ilk günlerinden beri bilinir. Norman Abramson ve arkadaşlarının Hawaii Üniversitesi'nde kurduğu ALOHA sistemi, adalardaki terminallerin merkezî bilgisayara veri göndermek için ortak bir radyo kanalını paylaşmasına dayanıyordu. Terminaller ne zaman göndereceklerine kendileri karar veriyordu ve iki gönderim çakışırsa ikisi de bozuluyor, yeniden gönderilmesi gerekiyordu.

Bu tür rastgele erişimin analizi, terminaller birbirinden habersiz rastgele anlarda gönderdiğinde kanal kapasitesinin en fazla yaklaşık yüzde 18'inin verimli kullanılabildiğini gösterdi. Sonraki ağ teknolojilerinin önemli bir kısmı, çakışmaları azaltmak için zamanı dilimlere bölmek, kanalı dinleyip boşsa göndermek ya da çakışmadan sonra rastgele bir süre beklemek gibi kurallar üzerine kuruldu. 'Büyük sayaç'taki oyuncular da aynı problemi yaşıyor; ama onlara hiçbir kural verilmiyor. Bakmak istediğimiz şey, insanların bu kuralların bir benzerini kendiliğinden bulup bulmayacağı.

İnsanlar konuşmada sıra almayı nasıl beceriyor?

Gündelik konuşma, aslında sürekli oynanan bir sıra alma oyunudur: kimin ne zaman konuşacağını kimse önceden belirlemez, ama insanlar nadiren üst üste konuşur ve uzun sessizlikler de seyrektir. Tanya Stivers ve arkadaşları 2009'da geleneksel yerli topluluklardan büyük dünya dillerine uzanan 10 dilde gündelik konuşmaları inceledi. Bütün dillerde aynı genel örüntü vardı: üst üste konuşmadan kaçınma ve sıralar arasındaki sessizliği en aza indirme.

Diller arasında fark da vardı: bazı dillerde yanıtlar ortalamada daha hızlı, bazılarında daha yavaş geliyordu; ama dillerin ortalamaları, diller arası ortalamanın 250 milisaniye yakınında kalıyordu. Yazarlar, konuşma tarzı hakkında 'bu toplumda insanlar çok uzun susar' gibi etnografik izlenimlerin, bu küçük tempo farklarına karşı duyarlılığımızdan kaynaklanabileceğini öne sürdü. Konuşmada sıra almamızı mümkün kılan ipuçları (ses tonu, bakış, cümlenin bitmek üzere olduğunu sezmek) bu ekranda yok; elde yalnızca sayacın ne zaman arttığı bilgisi var.

Kalabalıkta kendiliğinden düzen

Kalabalıkların, kimse yönetmeden düzen kurabildiğine dair güzel bir örnek alkıştır. Zoltán Néda ve arkadaşları 2000'de Romanya ve Macaristan'daki tiyatro ve opera gösterilerinde salonun tavanına yerleştirdikleri mikrofonlarla alkışı kaydetti. Başlangıçtaki güçlü ve düzensiz alkış, bir noktada görece ani bir senkronizasyonla herkesin aynı anda ve düzenli aralıklarla alkışladığı bir ritme dönüşüyordu. Senkron alkışa geçerken alkış periyodu aniden iki katına çıkıyor, bu da salondaki ortalama ses şiddetini düşürüyordu; kalabalık daha fazla ses için yeniden hızlandıkça senkron bozuluyor ve döngü baştan başlıyordu.

Iain Couzin ve arkadaşlarının 2005 modeli ise hareket hâlindeki hayvan gruplarında, bilgi sahibi az sayıda bireyin, kimin bilgili olduğu bilinmeden ve hiçbir sinyal verilmeden bütün grubu yönlendirebileceğini gösterdi; grup büyüdükçe gereken bilgili bireylerin oranı küçülüyordu. Bu iki çalışma bizim oyunumuz için şu soruyu akla getiriyor: Odada birkaç sabırlı 'ritim tutucu' ortaya çıkarsa, diğerleri sözsüz biçimde onlara uyum sağlayabilir mi? Yoksa herkes ilk saniyelerde basmak için yarışıp sayacı sürekli sıfırlar mı?

Canlı oda, yayın ve laboratuvar

Bu deney ancak canlı bir odada yapılabilir: oyunun özü, başkalarının şu anda ne yaptığını hissetmek. Arechar, Gächter ve Molleman'ın (2018) karşılaştırması, etkileşimli deneylerin internette yapıldığında laboratuvardaki temel davranış örüntülerinin büyük ölçüde korunduğunu, ama yarıda ayrılan katılımcıların en büyük sorun olduğunu gösteriyor. Bizim oyunumuzda ayrılan biri sayacı doğrudan etkilemez, ama hedefe ulaşmayı imkânsız kılabilir; bu yüzden hedef, odada kalan oyuncu sayısına göre güncellenir. Ayrıca internetin kendine has bir sorunu var: bağlantı gecikmesi kişiden kişiye değişir ve 1 saniyelik pencere, yavaş bağlantıdaki biri için daha dar hissedilebilir.

Yayında oynanan odalar ise bambaşka bir deney olabilir. Sohbet açık olduğunda izleyiciler 'isminin baş harfine göre sırayla basalım' gibi bir kural önerebilir; bu, konuşmadan koordinasyonu, konuşarak koordinasyona çevirir. Bu da ilginç bir karşılaştırma: aynı büyüklükteki sessiz bir oda ile sohbetin aktığı bir yayın odası ne kadar farklı ilerliyor? İki tür odanın sonuçlarını ayrı ayrı gösteriyoruz; bilimsel olarak en temiz veri yine de kimsenin konuşmadığı odalardan gelir. Sohbet kapalı olsa bile yayıncının kendisi oynuyorsa izleyiciler onun ne zaman bastığını yayın görüntüsünden görebilir; bu da bir işaret kanalı yaratır. Ancak yayın görüntüsü izleyiciye çoğu zaman gecikmeyle ulaştığı için bu işaret, 1 saniyelik bir pencerede yardımcı olmaktan çok yanıltıcı olabilir.

Keşif deneyi: neye bakacağız?

Sonuç ekranında odanın ulaştığı en yüksek sayıyı, kaç deneme yapıldığını ve çarpışmaların hangi sayılarda olduğunu görüyorsun. Çarpışmalar özellikle başlarda mı yoğunlaşıyor, yoksa hedefe yaklaşıldıkça, basmamış kişi sayısı azaldığında mı? Basışlar arasındaki süreler denemeler ilerledikçe daha düzenli hâle geliyor mu? Bir kişi her denemede hep ilk basan mı oluyor, yani kendiliğinden 'ilk sayan' rolleri ortaya çıkıyor mu?

Bu sorulara cevap verirken temkinli olacağız. Rastgele basan bir kalabalığın ne kadar ilerleyebileceğini kendi kaba hesabımızla biliyoruz: 50 kişilik bir oda bu durumda bir denemede genellikle yalnızca birkaç sayı ilerleyebilir. Odalar bundan belirgin biçimde iyi gidiyorsa, insanlar konuşmadan bir tür sıra düzeni kuruyor demektir. Ama bu düzenin nasıl kurulduğunu açıklamak için çok sayıda odanın verisine ve dikkatli bir analize ihtiyaç var; ilk sonuçlar bir bulgu değil, yeni soruların başlangıcı olacak.

Sık sorulanlar

Bu oyun bilimsel bir deney mi?

Evet, ama bir keşif deneyi. Bildiğimiz kadarıyla bu oyunun kendisini inceleyen hakemli bir çalışma yok; sonuçları konuşmada sıra alma, senkron alkış ve ağlarda koordinasyon gibi yakın araştırmaların ışığında yorumluyoruz.

Çarpışma tam olarak ne zaman oluyor?

İki basış arasında sunucu saatine göre 1 saniyeden az varsa çarpışma olur ve sayaç 0'a döner. Çarpışan iki basış da geçersiz sayılır ve yeni bir deneme başlar; herkes yeniden bir kez basma hakkı kazanır.

İyi bir strateji var mı?

Kesin bir strateji yok; ama herkesin rastgele bastığı bir oda çok hızlı çarpışır. Bir basıştan sonra hemen basmamak, sayaç bir süre artmadığında öne çıkmak ya da odada oluşan ritme uymak işe yarayabilir. Hangisinin gerçekten işe yaradığını sonuçlar gösterecek.

Doğaçlama tiyatrodaki '20'ye kadar sayma' oyunuyla aynı mı?

Aynı fikre dayanıyor. Farkı, çemberde birbirini gören ve duyan insanlar yerine burada yalnızca ekrandaki sayacı gören ve birbirini tanımayan bir kalabalık olması; bakış, nefes ve beden dili gibi ipuçları yok.

Yayında sohbetten sıra belirleyebilir miyiz?

Teknik olarak evet, ama o zaman oyun 'konuşmadan koordinasyon' olmaktan çıkar. Yayın odalarının sonuçlarını sessiz odalardan ayrı gösteriyoruz.

Tartışma 0 yorum

Yorum yazmak ve oy vermek için gönüllü ol. 20 saniye sürer.
GirişGönüllü ol
Henüz yorum yok. İlk yazan sen ol.

Bu deney hakkında konular

Yeni konu aç →
Bu deney için açılmış ayrı bir konu yok. Yöntemi eleştirmek, bir makale paylaşmak ya da yeni bir soru sormak için konu açabilirsin.