Open Probability Selvin, 1975

Üç kapı.

Üç kapı, bir araba, iki keçi. Önce tek oyun, sonra 10 hızlı oyun ve 100 kapı: matematikçileri bile kızdıran soruyu kendin sına.

3 dkto take part 3responses Anonymousno sign-up needed
123
EXP. 014

Arabanın olduğu kapıyı seç; sunucu bir keçi gösterdikten sonra kapını değiştirecek misin?

Loading the experiment… It needs JavaScript to run; you can still read the science box and the article below.

Take part first.

Reading the science could sway your answer. Everything unlocks once you take part, but you can read it now if you prefer.

Back to the experiment
Science box

Kapı değiştirmek kazanma şansını 1/3'ten 2/3'e çıkarır; yine de insanların çoğu yerinden kıpırdamaz.

What we measure

Ziyaretçilerin ne kadarının kapı değiştirdiğini ve 'kal' ile 'değiştir' stratejilerinin gerçekte ne sıklıkla kazandırdığını sayıyoruz. Sunucu arabanın yerini bilir, her zaman senin seçmediğin kapılardan keçili olan birini açar ve her zaman değiştirme hakkı verir; 2/3 sonucunun şartı bu kurallardır. 2. elde 10 hızlı oyunda 'kal' ve 'değiştir' kararlarının kazançlarını ayrı sayaçlarla gösteriyor, değiştirme oranının oyundan oyuna artıp artmadığına bakıyoruz. 3. elde aynı kurallar 100 kapıyla oynanıyor: değiştirmek 99/100 olasılıkla kazandırır. Ana istatistik yine ilk oyun; diğer eller öğrenmeyi ve sezginin kapı sayısıyla nasıl değiştiğini gösteriyor.

What the research says

Problem ilk kez istatistikçi Steve Selvin'in 1975'te The American Statistician'a yazdığı mektuplarda yer aldı. Marilyn vos Savant 1990'da Parade dergisinde doğru cevabı ('değiştir') yazınca, New York Times'ın aktardığına göre yaklaşık 10.000 mektup aldı; büyük çoğunluğu ona karşı çıkıyordu ve eleştirel mektupların 1.000'e yakını doktoralı kişilerce imzalanmıştı. Mueser ve Granberg'in (1999) deneyinde soruyla ilk kez karşılaşanların yalnızca %11 ile %19'u kapı değiştirdi. Herbranson ve Schroeder'in (2010) deneyinde güvercinler 30 günlük deneyimle denemelerin %96'sında değiştirmeyi öğrenirken, aynı düzeneği 200 deneme oynayan üniversite öğrencileri son blokta yaklaşık %66 oranında değiştiriyordu. Tekrarlı oyunlarda değiştirme oranı genellikle yükselir, ama yüksek ödüller olmadığında katılımcıların çoğu en iyi stratejiye ulaşmaz (Tubau ve ark., 2015). Chen ve Wang'ın (2020) deneyinde 100 kapılı versiyonla başlayan öğrencilerin %90'ı ilk turda değiştirdi ve üç tur içinde neredeyse hepsi değiştirmeye geçti; ardından 3 kapılı oyunda değiştirme oranları (%86), baştan beri 3 kapıyla oynayan gruptakinden (%77) yüksekti. Yine de tek seferlik 100 kapılı oyunlarda bile katılımcıların %30-50'sinin ilk kapısında kaldığı bildirildi (Stibel ve ark., 2009).

Why it happens

En güçlü tuzak 'eşit olasılık yanlılığı': iki kapı kalınca ikisine de %50 vermek. Oysa ilk seçtiğin kapı 1/3 olasılıkla arabalı ve arabanın yerini bilen sunucunun bir keçiyi açması bunu değiştirmez; kalan 2/3'lük olasılık tek kapalı kapıda toplanır. Buna bir de pişmanlık eklenir: kendi seçtiğin kapıdan vazgeçip kaybetmek, yerinde kalıp kaybetmekten daha acı hissedilir ve bu his insanları kalmaya iter. 100 kapı sezgiyi düzeltir, çünkü ilk seçimin ne kadar zayıf olduğunu (1/100) ve sunucunun kapalı bıraktığı tek kapının neden 'şüpheli' olduğunu görünür kılar. Hızlı oyunlarda ise sayaçlar soyut olasılığı somut sıklığa çevirir; ama birkaç oyunda şans, 1/3 ile 2/3 arasındaki farkı kolayca gizleyebilir.

Limitations

Tek bir oyun şansa çok bağlı: değiştirip kaybedebilir, kalıp kazanabilirsin; oranlar ancak yüzlerce oyunda belirginleşir. Kurallar değişirse (örneğin sunucu rastgele bir kapı açıyorsa ya da değiştirme teklifini yalnızca bazen yapıyorsa) doğru cevap da değişir. 10 oyun iki strateji arasındaki farkı güvenilir biçimde göstermeye yetmez; sayaçların tesadüfen 'kal' lehine çıkması mümkün. 100 kapı elini önceki iki elden sonra oynadığın için oradaki kararın yalnızca kapı sayısının değil, öğrendiklerinin de etkisini taşır.

2/3 ≈ %66,7Kapı değiştirenin kazanma olasılığı (teorik)Selvin, 1975
%11–19Soruyla ilk kez karşılaşıp kapı değiştirenlerMueser & Granberg, 1999
%96Güvercinlerde 30. günde kapı değiştirme oranıHerbranson & Schroeder, 2010
~10.000vos Savant'a gelen mektup (1990-91)Tierney, 1991
  1. Selvin, S. (1975). A problem in probability [Letter to the editor]. The American Statistician, 29(1), 67. View source ↗
  2. Tierney, J. (1991, July 21). Behind Monty Hall's doors: Puzzle, debate and answer? The New York Times, p. 1. View source ↗
  3. Krauss, S., & Wang, X. T. (2003). The psychology of the Monty Hall problem: Discovering psychological mechanisms for solving a tenacious brain teaser. Journal of Experimental Psychology: General, 132(1), 3–22. View source ↗
  4. Herbranson, W. T., & Schroeder, J. (2010). Are birds smarter than mathematicians? Pigeons (Columba livia) perform optimally on a version of the Monty Hall Dilemma. Journal of Comparative Psychology, 124(1), 1–13. View source ↗
  5. Mazur, J. E., & Kahlbaugh, P. E. (2012). Choice behavior of pigeons (Columba livia), college students, and preschool children (Homo sapiens) in the Monty Hall dilemma. Journal of Comparative Psychology, 126(4), 407–420. View source ↗
  6. Mueser, P. R., & Granberg, D. (1999). The Monty Hall dilemma revisited: Understanding the interaction of problem definition and decision making (Working paper). University of Missouri-Columbia / EconWPA. View source ↗
  7. Tubau, E., Aguilar-Lleyda, D., & Johnson, E. D. (2015). Reasoning and choice in the Monty Hall Dilemma (MHD): Implications for improving Bayesian reasoning. Frontiers in Psychology, 6, 353. View source ↗
  8. Chen, W. J., & Wang, J. T. (2020). A modified Monty Hall problem. Theory and Decision, 89(2), 151–156. View source ↗
  9. Stibel, J. M., Dror, I. E., & Ben-Zeev, T. (2009). The collapsing choice theory: Dissociating choice and judgment in decision making. Theory and Decision, 66(2), 149–179. View source ↗

Bir yarışma, üç kapı

Sorunun adı, ABD'de 1963'ten 1990'a kadar yayımlanan 'Let's Make a Deal' yarışmasının sunucusu Monty Hall'dan geliyor. Bulmacayı ilk kez kâğıda döken ise istatistikçi Steve Selvin'di: 1975'te The American Statistician dergisine yazdığı iki mektupta, yarışmadan esinlenen bu soruyu ortaya attı ve seçimi değiştirmenin kazanma şansını ikiye katladığını gösterdi. İkinci mektup 'Monty Hall problemi' adının bilinen ilk kullanımı kabul ediliyor.

Problem asıl şöhretini 1990'da kazandı. Parade dergisinde 'Ask Marilyn' köşesini yazan Marilyn vos Savant, bir okurun sorusuna 'değiştirin, kazanma şansınız 2/3 olur' diye cevap verdi. New York Times'ın 1991'deki haberine göre vos Savant yaklaşık 10.000 mektup aldı ve bunların büyük çoğunluğu ona katılmıyordu. Eleştirel mektupların 1.000'e yakını doktoralı kişilerce, çoğu da matematik ve fen bölümlerinin antetli kâğıtlarıyla yazılmıştı. Haberde, bu eleştirmenlerin önemli bir kısmının sonunda hatalarını kabul ettiği ama pek azının düzeltme mektubu yazdığı da aktarılıyor.

Neden 2/3?

Arabanın üç kapıdan birinin arkasında rastgele durduğunu ve senin 1 numaralı kapıyı seçtiğini düşün. Üç durum eşit olasılıklı. Araba 1'deyse sunucu 2 ya da 3'ü açar; kalırsan kazanırsın, değiştirirsen kaybedersin. Araba 2'deyse sunucu mecburen 3'ü açar; değiştirirsen kazanırsın. Araba 3'teyse sunucu mecburen 2'yi açar; yine değiştirirsen kazanırsın. Üç durumun ikisinde değiştirmek kazandırıyor.

Sezgiyi düzeltmenin bir yolu kapı sayısını büyütmek: 100 kapıdan birini seçtiğini, arabanın yerini bilen sunucunun kalan 99 kapıdan 98'ini açıp hepsinde keçi gösterdiğini düşün. Geriye senin kapın ve özenle 'kurtarılmış' tek bir kapı kalır. İlk seçiminin şansı hâlâ 1/100'dür; geri kalan 99/100 o tek kapıda toplanmıştır. Kilit nokta, sunucunun rastgele değil, bilerek ve kurala bağlı biçimde davranması.

Neden yerimizde kalıyoruz?

Laboratuvar çalışmaları insanların inatla kaldığını gösteriyor. Mueser ve Granberg'in 1999'daki deneyinde soruyla ilk kez karşılaşanların yalnızca %11 ile %19'u kapı değiştirdi; yazarlar bu oranların Granberg ve Brown'ın (1995) önceki bulgularıyla aynı aralıkta olduğunu belirtiyor. Granberg'in kültürlerarası çalışması, Brezilya, Çin, İsveç ve ABD'deki öğrencilerde de aynı kalma eğilimini buldu.

İki açıklama öne çıkıyor. Birincisi eşit olasılık yanlılığı: belirsiz durumlarda kalan seçeneklere eşit şans verme alışkanlığı. İkincisi pişmanlık: Granberg ve Brown, insanların değiştirip kaybetmenin yaratacağı pişmanlıktan, kalıp kaybetmekten daha çok korktuğunu öne sürdü. Krauss ve Wang (2003) ise soruyu farklı sunmanın işe yaradığını gösterdi: olasılıklar yerine doğal sıklıklarla düşünmek ('bu oyunu 3 kez oynasam') ve sunucunun bakış açısına geçmek, doğru cevabı verenlerin oranını belirgin biçimde artırdı.

Güvercinler matematikçilerden akıllı mı?

Bu soruyu 2010'da bir makalenin başlığına taşıyan Herbranson ve Schroeder, güvercinlere tuşlu bir düzenekte Monty Hall oyununu tekrar tekrar oynattı. İlk gün güvercinler denemelerin yaklaşık %36'sında değiştiriyordu; 30. günde bu oran %96'ya çıktı ve kazanma oranları teorik 2/3'e yaklaştı. Aynı düzeneği 200 deneme boyunca oynayan üniversite öğrencileri ise sonunda yaklaşık %66 oranında değiştiriyordu. Yazarlar, makalelerinde Hoffman'ın biyografisine dayanarak, ünlü matematikçi Paul Erdős'ün de ancak bir bilgisayar simülasyonu gördükten sonra ikna olduğunu aktarıyor.

Hikâye bu kadar basit değil. Mazur ve Kahlbaugh'un 2012'deki çalışmasında üniversite öğrencileri değiştirmeye güvercinlerden çok daha çabuk geçti; üç grupta da bazı bireyler en iyi stratejiye yaklaştı ama çoğu yaklaşamadı. Değiştirmenin %90 kazandırdığı bir koşulda ise neredeyse herkes öğrendi. Yazarlara göre asıl zorluk, 1/3 ile 2/3 arasındaki farkı deneyimden ayırt edebilmek.

Kurallar her şeydir

Monty Hall'un kendisi de bir tuzağa dikkat çekmişti. 1991'de New York Times muhabiriyle evinde oynadığı denemelerde, yarışmacı yanlış kapıyı seçtiğinde o kapıyı hemen açıp keçiyi verdi, doğru kapıyı seçtiğinde ise değiştirme teklif etti. Programın kurallarına göre değiştirme teklif etmek zorunda değildi ve çoğu zaman etmezdi. Böyle bir sunucuya karşı değiştirmek her seferinde kaybettirir. Benzer şekilde sunucu arabanın yerini bilmeden rastgele bir kapı açsaydı ve şans eseri keçi çıksaydı, iki kapının olasılıkları eşitlenirdi.

Bizim deneyimizde kurallar sabit ve açık: sunucu arabanın yerini biliyor, her zaman keçili bir kapı açıyor ve her zaman değiştirme hakkı veriyor. Bu kurallar altında, ziyaretçilerin kendi oyunlarından biriken 'kal' ve 'değiştir' kazanma oranları, kalabalık büyüdükçe 1/3 ve 2/3'e yaklaşmalı.

On oyun ve yüz kapı: sezgi düzeltilebilir mi?

Monty Hall üzerine yapılan çalışmaların ortak bulgusu, insanların deneyimle bir ölçüde öğrendiği ama nadiren tam öğrendiği. Elisabet Tubau ve arkadaşlarının 2015 tarihli derlemesi, oyun tekrarlandıkça değiştirme oranının pek çok çalışmada yükseldiğini, ama yüksek ödüller olmadığında katılımcıların büyük çoğunluğunun kalma alışkanlığını sürdürdüğünü özetliyor. Yazarlar iki engel tanımlıyor: iki kapı kalınca olasılıkları eşit sanma yanılsaması ve kendi seçimini bırakıp kaybetmenin yarattığı pişmanlık korkusu. İkinci elimizdeki canlı sayaçlar ilk engele karşı doğrudan bir ipucu: on oyun boyunca 'değiştir' sayacının 'kal'ı geçip geçmediğini kendi gözünle izliyorsun.

Kapı sayısını büyütmek ise problemin en bilinen çözüm anahtarı; Marilyn vos Savant da sezgiyi düzeltmek için bir milyon kapılı bir örnek kullanmıştı. Wei James Chen ve Joseph Tao-yi Wang 2020'de bunu laboratuvarda sınadı: Ulusal Tayvan Üniversitesi'nden 40 öğrencinin yarısı önce 15 tur 100 kapılı, sonra 15 tur 3 kapılı oyunu oynadı; diğer yarısı 30 tur boyunca hep 3 kapıyla oynadı. 100 kapıyla başlayanların %90'ı ilk turda değiştirdi ve üç tur içinde neredeyse hepsi değiştirmeye geçti; 3 kapılı oyuna döndüklerinde de değiştirme oranları (%86) kontrol grubundan (%77) yüksekti. Ama sezgi kolay pes etmiyor: Stibel ve arkadaşlarının tek seferlik deneylerinde, 99 kapıdan 98'i açıldıktan sonra bile katılımcıların %30 ile %50'si ilk kapısında kaldı.

FAQ

Monty Hall probleminde kapıyı değiştirmeli miyim?

Evet, sunucu arabanın yerini biliyor, her zaman keçili bir kapı açıyor ve her zaman değiştirme hakkı veriyorsa değiştirmek kazanma olasılığını 1/3'ten 2/3'e çıkarır.

Neden 50-50 değil?

İlk seçimin 1/3 olasılıkla doğru ve sunucunun bilerek bir keçi açması bunu değiştirmez. Sunucu, araba diğer iki kapıdan birindeyse onu açmaktan kaçınmak zorunda olduğu için kalan 2/3 olasılık tek kapalı kapıda toplanır.

Monty Hall problemini kim ortaya attı?

İstatistikçi Steve Selvin 1975'te The American Statistician'a yazdığı mektuplarda ortaya attı; 1990'da Marilyn vos Savant'ın Parade'deki köşesiyle dünya çapında ünlendi.

Güvercinler gerçekten insanlardan iyi mi?

Bir çalışmada güvercinler 30 günlük deneyimle neredeyse her denemede değiştirmeyi öğrendi, insanlar öğrenemedi. Ancak sonraki bir çalışma öğrencilerin güvercinlerden daha hızlı öğrendiğini buldu; sonuç düzeneğe göre değişiyor.

Neden 10 hızlı oyun ve 100 kapı oynuyoruz, tekrar oynayabilir miyim?

Tek bir oyun şansa çok bağlıdır; on oyunda 'kal' ve 'değiştir' sayaçlarını yan yana görmek farkı somutlaştırır. 100 kapılı versiyon ise mantığı büyüteç altına koyar: ilk seçiminin şansı 1/100, sunucunun kapalı bıraktığı tek kapınınki 99/100. Tekrar oynayabilirsin, ama kalabalık istatistiğinde yalnızca ilk oyunun esas alınıyor.

Discussion 0 comments

Volunteer to comment and vote. It takes 20 seconds.
Log inVolunteer
No comments yet. Be the first.

Threads about this experiment

Start a new thread →
There’s no separate thread for this experiment yet. Start one to critique the method, share a paper or ask a new question.