Görünmeyeni yakalamak
Bir futbolcunun arkasından geçen topu, bir tünele giren treni ya da bir kamyonun arkasında bir an kaybolan bisikletliyi düşün. Nesne görünmez olduğunda dünyayla bağımız kopmaz: nerede olacağını tahmin etmeye devam ederiz. Topu yakalamak, karşıdan karşıya geçmek ya da bir tenis vuruşunu zamanlamak, hepsi bu tahmine dayanır.
Bu deneyde bir top soldan sağa, sağdaki sarı bir çizgiye doğru sabit hızla gidiyor. Yolun son kısmında bir perdenin arkasına giriyor ve görünmez oluyor. Senin işin, topun çizgiye değdiği anda ekrana dokunmak. Bastığın anda perde saydamlaşıyor ve topun gerçekte nerede olduğunu görüyorsun.
Çarpışmaya kalan süre
David Lee 1976'da etkili bir fikir öne sürdü: yaklaşan bir nesnenin bize çarpmasına kalan süreyi bulmak için onun uzaklığını ve hızını ayrı ayrı hesaplamamız gerekmez. Nesnenin görüntüsünün büyüklüğünün, büyüme hızına oranı bu süreyi doğrudan verir. Lee bu bilginin sürücülerin ne zaman ve ne kadar fren yapacağını kontrol etmek için yeterli olabileceğini gösterdi.
Bu oyunda durum farklı: top bize yaklaşmıyor, yandan geçiyor ve son kısmında hiç görünmüyor. Yani görüntüden okunacak bir bilgi yok; değme anını tahmin etmek için topun hızını görünürken kavrayıp görünmez olduğu sürede bu hareketi zihninde sürdürmen gerekiyor. Araştırmacılar bu türden görevlere 'tahmin-hareket' (prediction-motion) görevleri diyor.
Belirleyici olan süre
Christopher Peterken, Brian Brown ve Kenneth Bowman 1991'de bu oyundakine çok benzeyen bir görev kullandı: ekranda yatay giden bir hedef yolun bir yerinde kayboluyor ve katılımcılar hedefin ekranın öbür ucundaki bir noktayı geçeceği anda tuşa basıyordu. Hedefi gözle takip etmek başarı için gerekli değildi.
Asıl sonuç şuydu: performansı en çok belirleyen, hedefin göründüğü süre, tahminin yapıldığı mesafe ya da hedefin hızı değil, tahminin yapıldığı süreydi. Önceki literatür mesafenin önemli olduğunu düşünüyordu; onlar zamansal etkenlerin asıl belirleyici olduğunu buldu. Bu oyunda da her elde bir kısa, bir orta, bir uzun gizleme var; hız ise ayrıca değişiyor, böylece ikisinin etkisini ayrı ayrı görebiliyoruz.
Zihindeki hız denetleyicisi
Alexis Makin 2018'de tahmin-hareket literatürünü derledi. Görevlerin büyük çoğunluğunda hem ortalama tahmin süresi hem de tahminlerin dağınıklığı, nesnenin gizli kaldığı süreyle doğrusal olarak büyüyor. Kısa bir gizlemeyi neredeyse kusursuz tahmin eden biri, uzun bir gizlemede çok daha dağınık cevaplar veriyor.
Makin'e göre bu iç simülasyonu bir 'ortak hız denetleyicisi' yönetiyor: aynı mekanizma, gizlenen bir nesnenin konumunu, gizlenen bir sayacın kaçta olduğunu ya da yavaşça renk değiştiren bir yüzeyin hangi renge vardığını tahmin ederken de çalışıyor. Bir göreve yanlış geri bildirim verilerek erken basmaya alıştırılan katılımcılar, öbür görevde de erken basmaya başlıyordu. Makin insanların bazen 'perde küçükse hemen bas' ya da 'top hızlıysa erken bas' gibi kestirme kurallar da kullanabildiğini belirtiyor.
Erken mi, geç mi?
Zamanlama hatasının yönü çalışmadan çalışmaya değişiyor; tek bir 'doğru' yön yok. Ama gizleme uzadıkça hatanın büyümesi oldukça tutarlı bir bulgu. Bu yüzden sonuç ekranında iki şeye bakıyoruz: kısa, orta ve uzun gizlemedeki ortalama hatana ve bütün topların hatalarına en iyi uyan doğrunun eğimine. Eğim, gizleme bir saniye uzayınca hatanın kaç milisaniye değiştiğini gösteriyor.
Ayrıca topları hızlarına göre ikiye ayırıp hızlı ve yavaş toplardaki ortalama hatanı karşılaştırıyoruz. Peterken ve arkadaşlarının bulgusuna göre aynı gizleme süresinde hızın tek başına büyük bir fark yaratmaması beklenir; belirgin bir fark varsa, hızı ayrı bir ipucu olarak kullanıyor olabilirsin.
Puanın ne anlatır, ne anlatmaz?
Her topun puanı, zamanlama hatanın gizleme süresine göre ne kadar büyük olduğundan hesaplanır: 10 / (1 + (|hata| / (gizleme + 300 ms) / 0,1)^1,6). Uzun bir gizlemede aynı büyüklükteki bir hata daha az cezalandırılır, çünkü görev daha zordur. 1 saniyelik gizlemede 130 ms'lik hata 5 puan, 65 ms'lik hata yaklaşık 7,5 puan getirir. Basmadığın toplar sıfır sayılır. El puanı üç topun ortalaması, toplam en çok 50.
Ekran ve dokunma gecikmeleri bütün hatalarını aynı miktarda geçe kaydırabilir; bu yüzden ortalama hatanın tam değerinden çok, gizleme uzayınca nasıl değiştiğine bak. Her denemeden sonra topun gerçek yerini görmen, oyun boyunca kendini düzeltmeni sağlayabilir; bilimsel veride ilk oyunun kalır. Kalabalığın verisi biriktikçe gizleme süresine göre hatanın dağılımını göstereceğiz.