Açık Hareket algısı Lee, 1976

Çarpışma anı.

Top sabit hızla çizgiye doğru gider, yolun sonunda bir perdenin arkasında kaybolur. Değdiği anda bas. Perde kısayken neredeyse kusursuz olan tahmin, perde uzayınca nereye kayıyor?

2 dksürer 1katılım Anonimkayıt gerekmez
çizgiye ne zaman değer?şimdi
EXP. 052

Bir top perdenin arkasına girip görünmez olduğunda, sarı çizgiye tam ne zaman değeceğini tahmin edebilir misin?

Deney yükleniyor… JavaScript kapalıysa deney çalışmaz; bilim kutusunu ve makaleyi aşağıda okuyabilirsin.

Tekrar oyna, yüksel

Sıralama.

  1. Henüz kimse sıralamaya girmedi. İlk sen ol.
Sıralamada yalnızca gönüllüler görünür. Anonim oynayışların, gönüllü olunca hesabına bağlanır.Gönüllü ol zamanlama · her kişinin en iyi oynayışı sayılır · “Bugün” her gece yarısı (İstanbul) sıfırlanır
Önce deneye katıl.

Bilimi okumak cevabını etkileyebilir. Katıldıktan sonra her şey açılır; istersen yine de şimdi okuyabilirsin.

Deneye dön
Bilim kutusu

Görünmez olan bir nesnenin hareketini zihnimizde sürdürebiliriz; ama nesne ne kadar uzun süre gizli kalırsa tahminimiz o kadar dağılır ve belirli bir yöne kayabilir.

Ne ölçüyoruz

Tahmin-hareket (prediction-motion) görevi. Her denemede bir top yatay bir pistte soldan sağa sabit hızla, sağdaki sarı çizgiye doğru gider. Yolun son kısmında bir perdenin arkasına girer ve görünmez olur. Topun çizgiye değeceği anda ekrana dokunur ya da boşluğa basarsın. Beş el, her elde üç top: biri kısa (0,4–0,65 sn), biri orta (0,75–1,15 sn), biri uzun (1,25–1,8 sn) süre gizli kalır; hızlar alan genişliğinin saniyede 0,24–0,42'si arasında. Gizleme süresi, hız ve sıra oyun tohumundan gelir. Top perdeye girmeden basmak sayılmaz; değme anından sonra 1,5 saniye (ya da gizleme süresi kadar) basılmazsa top kaçırılmış sayılır. Zamanlama hatası = basış anı − değme anı (eksi: erken). Deneme puanı, hatanın gizleme süresine göre büyüklüğünden hesaplanır: 10 / (1 + (|hata| / (gizleme + 300 ms) / 0,1)^1,6). Örneğin 1 saniyelik gizlemede 130 ms'lik hata 5 puan getirir. El puanı üç topun ortalaması, toplam en çok 50.

Araştırmalar ne diyor

Lee (1976), yaklaşan bir nesnenin çarpışmaya kalan süresinin, görüntüsünün büyüme hızından doğrudan okunabileceğini öne sürdü ve bunu sürücülerin fren kontrolüyle ilişkilendirdi. Tahmin-hareket görevlerinde ise nesne görünmez olduğu için bu bilgi yoktur. Peterken, Brown ve Bowman (1991) bu oyundakine benzer bir görevde topu gözle takip etmenin gerekli olmadığını ve performansı en çok belirleyenin mesafe ya da hız değil, tahminin yapıldığı süre olduğunu buldu. Makin (2018) alanı derleyerek hem ortalama tahmin süresinin hem de tahminlerin dağınıklığının (değişken hata) gizleme süresiyle doğrusal olarak büyüdüğünü aktardı ve bu iç simülasyonu hızını ayarlayan ortak bir 'hız denetleyicisi' ile açıkladı.

Neden böyle

Top görünmez olduğunda hızını ve konumunu zihninde ileriye sararsın. Bu iç simülasyonun hızındaki küçük bir sapma, gizleme süresi ne kadar uzunsa o kadar büyük bir zaman hatasına dönüşür; dağınıklık da sürenin kendisiyle büyür, tıpkı uzun süreleri tahmin etmenin kısa süreleri tahmin etmekten daha belirsiz olması gibi. Makin'e göre aynı hız denetleyicisi yalnızca konumu değil, gizlenmiş bir sayacın ya da renk değişiminin ilerlemesini tahmin ederken de çalışır. İnsanlar bazen 'top hızlıysa erken bas' gibi kestirme kurallar da kullanır.

Sınırlılık

Ekran bir kareyi birkaç milisaniye geç gösterir, dokunuş da biraz geç algılanabilir; bu, bütün hatalarını aynı miktarda geçe kaydırabilir. Bu yüzden kendi hatanın yönünden çok, gizleme uzayınca nasıl değiştiğine bakmak daha güvenilir. Ekran boyutunu bilmediğimiz için hızlar alanın genişliğine oranla verildi. Her gizleme kovasında yalnızca beş top var; kişisel bir yanlılığı kesin göstermek için az. Bastığın an perde saydamlaştığı için her denemeden sonra geri bildirim alıyorsun; bu, oyun ilerledikçe hatalarını düzeltmeni kolaylaştırabilir.

görüntünün büyüme hızından okunabilirYaklaşan nesnede çarpışmaya kalan süreLee, 1976
tahmin süresi (mesafe ya da hız değil)Tahmin-hareket görevinde performansı en çok belirleyenPeterken ve ark., 1991
gerekli değilHedefi gözle takip etmekPeterken ve ark., 1991
doğrusal artışOrtalama tahmin ve dağınıklığın gizleme süresiyle ilişkisiMakin, 2018
  1. Lee, D. N. (1976). A theory of visual control of braking based on information about time-to-collision. Perception, 5(4), 437–459. Kaynağa git ↗
  2. Peterken, C., Brown, B., & Bowman, K. (1991). Predicting the future position of a moving target. Perception, 20(1), 5–16. Kaynağa git ↗
  3. Makin, A. D. J. (2018). The common rate control account of prediction motion. Psychonomic Bulletin & Review, 25(5), 1784–1797. Kaynağa git ↗

Görünmeyeni yakalamak

Bir futbolcunun arkasından geçen topu, bir tünele giren treni ya da bir kamyonun arkasında bir an kaybolan bisikletliyi düşün. Nesne görünmez olduğunda dünyayla bağımız kopmaz: nerede olacağını tahmin etmeye devam ederiz. Topu yakalamak, karşıdan karşıya geçmek ya da bir tenis vuruşunu zamanlamak, hepsi bu tahmine dayanır.

Bu deneyde bir top soldan sağa, sağdaki sarı bir çizgiye doğru sabit hızla gidiyor. Yolun son kısmında bir perdenin arkasına giriyor ve görünmez oluyor. Senin işin, topun çizgiye değdiği anda ekrana dokunmak. Bastığın anda perde saydamlaşıyor ve topun gerçekte nerede olduğunu görüyorsun.

Çarpışmaya kalan süre

David Lee 1976'da etkili bir fikir öne sürdü: yaklaşan bir nesnenin bize çarpmasına kalan süreyi bulmak için onun uzaklığını ve hızını ayrı ayrı hesaplamamız gerekmez. Nesnenin görüntüsünün büyüklüğünün, büyüme hızına oranı bu süreyi doğrudan verir. Lee bu bilginin sürücülerin ne zaman ve ne kadar fren yapacağını kontrol etmek için yeterli olabileceğini gösterdi.

Bu oyunda durum farklı: top bize yaklaşmıyor, yandan geçiyor ve son kısmında hiç görünmüyor. Yani görüntüden okunacak bir bilgi yok; değme anını tahmin etmek için topun hızını görünürken kavrayıp görünmez olduğu sürede bu hareketi zihninde sürdürmen gerekiyor. Araştırmacılar bu türden görevlere 'tahmin-hareket' (prediction-motion) görevleri diyor.

Belirleyici olan süre

Christopher Peterken, Brian Brown ve Kenneth Bowman 1991'de bu oyundakine çok benzeyen bir görev kullandı: ekranda yatay giden bir hedef yolun bir yerinde kayboluyor ve katılımcılar hedefin ekranın öbür ucundaki bir noktayı geçeceği anda tuşa basıyordu. Hedefi gözle takip etmek başarı için gerekli değildi.

Asıl sonuç şuydu: performansı en çok belirleyen, hedefin göründüğü süre, tahminin yapıldığı mesafe ya da hedefin hızı değil, tahminin yapıldığı süreydi. Önceki literatür mesafenin önemli olduğunu düşünüyordu; onlar zamansal etkenlerin asıl belirleyici olduğunu buldu. Bu oyunda da her elde bir kısa, bir orta, bir uzun gizleme var; hız ise ayrıca değişiyor, böylece ikisinin etkisini ayrı ayrı görebiliyoruz.

Zihindeki hız denetleyicisi

Alexis Makin 2018'de tahmin-hareket literatürünü derledi. Görevlerin büyük çoğunluğunda hem ortalama tahmin süresi hem de tahminlerin dağınıklığı, nesnenin gizli kaldığı süreyle doğrusal olarak büyüyor. Kısa bir gizlemeyi neredeyse kusursuz tahmin eden biri, uzun bir gizlemede çok daha dağınık cevaplar veriyor.

Makin'e göre bu iç simülasyonu bir 'ortak hız denetleyicisi' yönetiyor: aynı mekanizma, gizlenen bir nesnenin konumunu, gizlenen bir sayacın kaçta olduğunu ya da yavaşça renk değiştiren bir yüzeyin hangi renge vardığını tahmin ederken de çalışıyor. Bir göreve yanlış geri bildirim verilerek erken basmaya alıştırılan katılımcılar, öbür görevde de erken basmaya başlıyordu. Makin insanların bazen 'perde küçükse hemen bas' ya da 'top hızlıysa erken bas' gibi kestirme kurallar da kullanabildiğini belirtiyor.

Erken mi, geç mi?

Zamanlama hatasının yönü çalışmadan çalışmaya değişiyor; tek bir 'doğru' yön yok. Ama gizleme uzadıkça hatanın büyümesi oldukça tutarlı bir bulgu. Bu yüzden sonuç ekranında iki şeye bakıyoruz: kısa, orta ve uzun gizlemedeki ortalama hatana ve bütün topların hatalarına en iyi uyan doğrunun eğimine. Eğim, gizleme bir saniye uzayınca hatanın kaç milisaniye değiştiğini gösteriyor.

Ayrıca topları hızlarına göre ikiye ayırıp hızlı ve yavaş toplardaki ortalama hatanı karşılaştırıyoruz. Peterken ve arkadaşlarının bulgusuna göre aynı gizleme süresinde hızın tek başına büyük bir fark yaratmaması beklenir; belirgin bir fark varsa, hızı ayrı bir ipucu olarak kullanıyor olabilirsin.

Puanın ne anlatır, ne anlatmaz?

Her topun puanı, zamanlama hatanın gizleme süresine göre ne kadar büyük olduğundan hesaplanır: 10 / (1 + (|hata| / (gizleme + 300 ms) / 0,1)^1,6). Uzun bir gizlemede aynı büyüklükteki bir hata daha az cezalandırılır, çünkü görev daha zordur. 1 saniyelik gizlemede 130 ms'lik hata 5 puan, 65 ms'lik hata yaklaşık 7,5 puan getirir. Basmadığın toplar sıfır sayılır. El puanı üç topun ortalaması, toplam en çok 50.

Ekran ve dokunma gecikmeleri bütün hatalarını aynı miktarda geçe kaydırabilir; bu yüzden ortalama hatanın tam değerinden çok, gizleme uzayınca nasıl değiştiğine bak. Her denemeden sonra topun gerçek yerini görmen, oyun boyunca kendini düzeltmeni sağlayabilir; bilimsel veride ilk oyunun kalır. Kalabalığın verisi biriktikçe gizleme süresine göre hatanın dağılımını göstereceğiz.

Sık sorulanlar

Tahmin-hareket görevi nedir?

Hareket eden bir nesne bir süre görünmez olduğunda, onun belirli bir noktaya ne zaman varacağını tahmin etme görevidir. Peterken, Brown ve Bowman (1991) ve sonraki birçok çalışma, bu tahminin bir tür iç simülasyona dayandığını gösterdi.

Puanım nasıl hesaplanıyor?

Her top için zamanlama hatası (basış anı − değme anı) gizleme süresine oranlanır ve puan 10 / (1 + (|hata| / (gizleme + 300 ms) / 0,1)^1,6) ile hesaplanır. El puanı üç topun ortalaması, toplam en çok 50. Basılmayan top sıfır puan alır.

Uzun gizlemede neden daha çok yanılıyorum?

Görünmeyen hareketi zihninde sürdürürken hızdaki küçük bir sapma, süre uzadıkça büyük bir zaman hatasına dönüşür; dağınıklık da süreyle büyür. Makin (2018) hem ortalama tahminin hem de dağınıklığın gizleme süresiyle doğrusal olarak büyüdüğünü aktarır.

Lee'nin tau kuramıyla ilişkisi ne?

Lee (1976), yaklaşan bir nesnenin çarpışmaya kalan süresinin görüntüsünün büyüme hızından doğrudan okunabileceğini öne sürdü. Bu oyunda top yandan geçtiği ve gizlendiği için o bilgi yok; tahmin tamamen zihindeki sürdürmeye kalıyor.

Topu gözümle takip etmeli miyim?

Peterken ve arkadaşları (1991) hedefi gözle takip etmenin başarı için gerekli olmadığını buldu. Bu oyunda göz hareketlerini ölçmüyoruz; iki yolu da deneyebilirsin.

Oynama biçimleri neler?

'Serbest' her seferinde yeni hızlar ve gizleme süreleri, 'Günün serisi' o gün herkese aynısını verir; meydan okuma, yarış odası ve oturumlarda da herkes aynı tohumla oynar. Bilimsel veride ilk oyunun kalır.

Tartışma 0 yorum

Tartışmaya katılOkumak serbest. Yorum yazmak ve oy vermek için gönüllü ol; 20 saniye sürer.
Henüz yorum yok.İlk yazan sen ol; iyi bir soru tartışmayı başlatır.

Bu deney hakkında konular

Yeni konu aç →
Bu deney için açılmış ayrı bir konu yok. Yöntemi eleştirmek, bir makale paylaşmak ya da yeni bir soru sormak için konu açabilirsin.