Open Location memory Huttenlocher ve ark., 1991

Yerini hatırla.

Üç renkli nokta birer birer belirip kayboluyor; sonra her birinin yerine dokunuyorsun. Hafızan noktaları nereye kaydırıyor: dairenin çeyreklerinin ortasına mı, merkeze mi, kenara mı?

2 dkto take part 0responses Anonymousno sign-up needed
where was the orange dot?
EXP. 041

Bir dairenin içinde art arda beliren üç noktanın yerini, bir saniye sonra ne kadar doğru gösterebilirsin?

Loading the experiment… It needs JavaScript to run; you can still read the science box and the article below.

Play again, climb higher

Leaderboard.

  1. No one is on the leaderboard yet. Be the first.
Only volunteers appear on the leaderboard. Your anonymous plays are linked to your account when you volunteer.Volunteer location memory · each person’s best play counts · “Today” resets every midnight (Istanbul time)
Take part first.

Reading the science could sway your answer. Everything unlocks once you take part, but you can read it now if you prefer.

Back to the experiment
Science box

Bir yeri hatırladığımızda yalnızca kesin bir konum saklamayız, 'sağ üst taraf' gibi kaba bir bölgeyi de saklarız; kesin iz belirsizleştikçe tahminimiz o bölgenin ortasına doğru çekilir.

What we measure

Konum hafızasının hassasiyetini ve hatalarının yönünü ölçüyoruz. Her elde büyük bir dairenin içinde, her biri farklı renkte üç nokta art arda beliriyor: her biri 600 milisaniye görünüyor, aralarında 250 milisaniyelik boşluk var. Ardından 1 saniyelik boş bir bekleme (geri sayımla) geliyor. Sonra noktalar rastgele bir sırayla soruluyor ('Turuncu nokta neredeydi?') ve sen dairenin içinde o noktanın olduğu yere dokunuyorsun. Her nokta için hata, gerçek yer ile dokunduğun yer arasındaki uzaklığın dairenin yarıçapına oranı (d). Nokta puanı 10/(1+(d/0,07)^1,6): kusursuz dokunuş 10 puan, yarıçapın %7'si kadar hata 5 puan, %14'ü kadar hata yaklaşık 2,5 puan. El puanı üç noktanın ortalaması; beş elden en fazla 50 puan toplayabilirsin. Sonuç ekranında gerçek yerlerden senin dokunduğun yerlere oklar çiziliyor. Ayrıca hatalarının bir yönü olup olmadığına bakıyoruz: noktaları dairenin bulunduğu çeyreğin ortasına, yani 45, 135, 225 ve 315 derecelik köşegenlere doğru mu kaydırıyorsun; merkeze ya da kenara doğru mu itiyorsun; ilk ya da son gösterilen noktayı daha mı iyi hatırlıyorsun?

What the research says

Huttenlocher, Hedges ve Duncan (1991), dört deneyde insanlardan bir dairenin içindeki noktanın yerini bildirmelerini istedi. Katılımcılar daireyi kendiliğinden yatay ve dikey sınırlarla dört çeyreğe bölüyor ve noktaları her çeyreğin merkezî, prototip yerine doğru kaydırıyordu. Huttenlocher, Hedges, Corrigan ve Crawford (2004), noktaların daire içindeki dağılımını değiştirdiğinde de insanların aynı çeyrekleri kullandığını ve tahminlerini köşegenlere doğru çektiğini gösterdi. Wedell, Fitting ve Allen (2007), daire yerine elips, kare, üçgen ya da beşgen kullanıldığında da örüntünün büyük ölçüde korunduğunu buldu. Bays ve Husain (2008), aynı anda hatırlanan öğe sayısı arttıkça konum hafızasının hassasiyetinin sürekli düştüğünü, en büyük düşüşün bir öğeden iki öğeye geçerken olduğunu gösterdi. Gorgoraptis, Catalao, Bays ve Husain (2011) ise art arda gösterilen öğelerde son gösterilenin en hassas hatırlandığını buldu.

Why it happens

Huttenlocher ve arkadaşlarının modeline göre bir yeri iki düzeyde saklarız: ince ayrıntılı bir değer ve bir kategori, örneğin 'sağ üst çeyrek'. İnce iz belirsizleştiğinde ama yine de kesin bir yer göstermemiz gerektiğinde, hatırladığımız değeri kategorinin merkezî değeriyle birleştiririz ve tahminin kategori sınırlarının dışına taşmasını kısıtlarız. Bu süreç hafıza kendi içinde yansız olsa bile cevaplara bir yanlılık katar; ama cevapların dağınıklığını azalttığı için ortalamada isabeti artırabilir. Çeyreklerin yatay ve dikey eksenlerle belirlenmesinin nedeni, Huttenlocher ve arkadaşlarına (2004) göre bu sınırların en kesin algılanan sınırlar olması; böylece bir noktanın yanlış çeyreğe atanma olasılığı en aza iner. Birden fazla yeri birlikte tutmak ise işi zorlaştırır: Bays ve Husain'e göre çalışma belleğinin sınırlı bir kaynağı vardır ve bu kaynak tutulan öğeler arasında paylaşılır; her öğe ne kadar az pay alırsa o kadar az hassas hatırlanır.

Limitations

Ekranın ve dairenin boyutu cihazdan cihaza değişir; hatayı yarıçapa oranlayarak ölçtüğümüz için puanlar karşılaştırılabilir, ama küçük bir telefon ekranındaki yüzde 5'lik hata ile büyük bir bilgisayar ekranındaki yüzde 5'lik hata gözde aynı büyüklükte değildir. Ekrana uzaklığını bilmiyoruz. Parmakla dokunmak fareyle tıklamaktan daha az kesindir: parmak hedefin üstünü kapatır ve dokunulan nokta, parmağın kendisinin hedeflediğini düşündüğü noktadan birkaç milimetre sapabilir; bu sapma hafızadan bağımsız bir hata ekler ve sistematik de olabilir. Noktaları 'sol üstte, kenara yakın' gibi sözcüklerle aklında tutmak mümkündür ve bu strateji kategori etkisini büyütebilir. Her oyunda yalnızca 15 nokta var; kişisel bir yön eğilimini güvenle göstermek için az. Hafızanın yerleri nereye çektiğini en iyi kalabalığın verisi gösterir.

yatay ve dikey eksenler (4 çeyrek)İnsanların daireyi kendiliğinden böldüğü sınırlarHuttenlocher ve ark., 1991
değişmediNoktaların dağılımı değiştirildiğinde kullanılan çeyreklerHuttenlocher ve ark., 2004
1 → 2 öğeKonum hafızasında hassasiyetin en çok düştüğü adım (1, 2, 4, 6 öğe)Bays ve Husain, 2008
son gösterilenArt arda gösterilen öğelerde en hassas hatırlananGorgoraptis ve ark., 2011
anlamlı düşüş yok / ~5 kat düşüşİlk öğeden sonra aynı süreyi bekleme / aynı sürede 3 öğe daha görmeGorgoraptis ve ark., 2011
  1. Huttenlocher, J., Hedges, L. V., & Duncan, S. (1991). Categories and particulars: Prototype effects in estimating spatial location. Psychological Review, 98(3), 352–376. View source ↗
  2. Huttenlocher, J., Hedges, L. V., Corrigan, B., & Crawford, L. E. (2004). Spatial categories and the estimation of location. Cognition, 93(2), 75–97. View source ↗
  3. Wedell, D. H., Fitting, S., & Allen, G. L. (2007). Shape effects on memory for location. Psychonomic Bulletin & Review, 14(4), 681–686. View source ↗
  4. Bays, P. M., & Husain, M. (2008). Dynamic shifts of limited working memory resources in human vision. Science, 321(5890), 851–854. View source ↗
  5. Gorgoraptis, N., Catalao, R. F. G., Bays, P. M., & Husain, M. (2011). Dynamic updating of working memory resources for visual objects. Journal of Neuroscience, 31(23), 8502–8511. View source ↗
  6. Smyth, M. M., & Scholey, K. A. (1996). Serial order in spatial immediate memory. The Quarterly Journal of Experimental Psychology Section A, 49(1), 159–177. View source ↗

Bir yeri aklında tutmak

Arabanı otoparkın neresine bıraktığını, masadaki kalemin nerede durduğunu ya da bir haritada az önce gördüğün kasabanın yerini hatırlamak, gündelik hayatın en sıradan işlerinden biri. Çoğu zaman bir yeri 'tam orada' hatırladığımızı düşünürüz. Ama bir noktayı birkaç saniye sonra yeniden göstermemiz istendiğinde, cevaplarımızın hem dağınık hem de belirli yönlere doğru kaymış olduğu ortaya çıkar.

Bu deneyde büyük bir dairenin içinde üç renkli nokta birer birer belirip kayboluyor: her biri 600 milisaniye görünüyor, aralarında 250 milisaniyelik boşluk var. Bir saniyelik geri sayımdan sonra noktalar rastgele bir sırayla soruluyor ve sen her birinin yerine dokunuyorsun. Beş el boyunca toplam on beş nokta hatırlıyorsun. Hatanın büyüklüğü puanını belirliyor; hatanın yönü ise daha ilginç bir şeyi gösteriyor: hafızanın yerleri nereye doğru 'düzelttiğini'.

Kesin yer ve kaba bölge

Janellen Huttenlocher, Larry Hedges ve Susan Duncan 1991'de, bir yeri hatırlamanın neden yanlılık içerdiğini açıklayan bir model önerdi. Modele göre bir uyaranı iki düzeyde saklarız: ince ayrıntılı bir değer ve bir kategori. Hafızadaki iz kesin değilse ama yine de kesin bir cevap vermemiz gerekiyorsa, hatırladığımız değeri kategori bilgisiyle birleştiririz: cevabı kategorinin merkezî, prototip değerine doğru çekeriz ve kategori sınırlarının ötesine taşmasını kısıtlarız.

Bunu dört deneyde, bu oyundakine benzer biçimde, bir dairenin içindeki noktanın yerini bildirme görevinde sınadılar. Katılımcılar kimse söylemeden daireyi yatay ve dikey sınırlarla dört çeyreğe bölüyor ve noktaları her çeyreğin merkezî yerine doğru kaydırıyordu. Açı bakımından bu, noktaların 45, 135, 225 ve 315 derecelik köşegenlere doğru çekilmesi demek. Yazarların vurguladığı önemli bir nokta var: bu yanlılık hafızanın bozuk olduğunu göstermez. Kategori bilgisi cevapların dağınıklığını azalttığı için, yanlı da olsa ortalamada daha isabetli tahminlere yol açabilir.

Çeyrekler nereden geliyor?

Peki insanlar daireyi neden hep bu dört çeyreğe bölüyor? Huttenlocher, Hedges, Bryce Corrigan ve L. Elizabeth Crawford 2004'te bu soruyu sordu. 1991'deki deneylerde noktalar dairenin her yerine eşit olasılıkla düşüyordu. Yeni deneylerde noktaların dağılımı değiştirildi; mantıklı bir beklenti, insanların kategorilerini noktaların yoğun olduğu bölgelere göre ayarlaması olurdu. Öyle olmadı: katılımcılar dağılım ne olursa olsun aynı çeyrekleri kullandı ve tahminlerini yine köşegenlere doğru çekti.

Yazarların açıklaması şu: bir kategori, sınırları kesin değilse işe yaramaz, çünkü nokta yanlış kategoriye atanırsa tahmin büyük bir hatayla öbür tarafın prototipine çekilir. Yatay ve dikey eksenler en kesin algıladığımız sınırlardır; bu yüzden bu bölünme, dağılım değişse bile isabeti artırmanın iyi bir yolu olabilir. Douglas Wedell, Sylvia Fitting ve Gary Allen 2007'de çerçevenin şeklini değiştirdi: daire, yatay ya da dikey elips, kare, üçgen ve beşgen. Alan bir eksen boyunca uzadığında o eksendeki yanlılık abartılıyordu, ama yanlılığın genel örüntüsü şekiller arasında oldukça sabitti. Modelleme, şeklin prototiplerin sayısını değil yalnızca aralarındaki mesafeyi etkilediğini gösterdi; sonuçlar, bakan kişinin sağ-sol ve yukarı-aşağı ayrımlarından doğan dört çeyreğe uyuyordu.

Üç nokta, tek kaynak

Bu oyunda tek bir noktayı değil, üçünü birden aklında tutuyorsun. Paul Bays ve Masud Husain 2008'de, çalışma belleğinin 'en fazla dört öğe' gibi sabit bir sınırı olduğu görüşünü sorguladı. Katılımcılara 1, 2, 4 ya da 6 öğelik görüntüler gösterip kısa bir süre sonra bir öğenin hangi yöne kaydığını ya da döndüğünü sordular. Hatırlamanın hassasiyeti öğe sayısı arttıkça sürekli azalıyordu; en büyük düşüş bir öğeden iki öğeye geçerken görülüyordu ve dört öğe civarında ani bir kırılma yoktu.

Yazarlara göre görsel çalışma belleği sınırlı bir kaynaktır ve bu kaynak tutulan öğeler arasında esnek biçimde paylaşılır; dikkat çeken ya da göz hareketinin hedefi olan bir öğe daha büyük pay alır. Bu oyunda nokta sayısı her elde üç ve değişmiyor; yani oyun, nokta sayısının etkisini kendi içinde ölçmüyor. Ama bu bulgu, tek bir noktayı gösterseydik hatalarının muhtemelen daha küçük olacağını hatırlatıyor. Üç noktanın renkleri de hatırlanması gereken bir bilgi: Nikos Gorgoraptis ve arkadaşları (2011), renkli öğeler art arda gösterildiğinde hafızanın aynı sayıda öğenin aynı anda gösterilmesine göre daha az hassas olduğunu ve bu ek maliyetin, bir öğenin özelliğini başka bir öğeninkiyle karıştırmaktan kaynaklandığını buldu. Bu oyunda da turuncu noktayı sorduğumuzda mavi noktanın yerine dokunabilirsin; bu tür karışmaları ayrıca sayıyoruz.

İlk mi, son mu?

Noktalar aynı anda değil, art arda geliyor; bu da gösterim sırasının önemli olup olmadığını sormamızı sağlıyor. Gorgoraptis, Catalao, Bays ve Husain 2011'de katılımcılara bir ile beş arasında renkli, eğik çubuğu birer birer gösterdi ve sonra birinin yönünü sordu. Son gösterilen çubuk ötekilerden anlamlı biçimde daha hassas hatırlanıyordu; daha önceki sıralar arasında anlamlı bir fark yoktu. Yalnızca bekleme süresini uzatmak ilk öğenin hatırlanmasını bozmazken, aynı sürede üç öğe daha göstermek hassasiyeti yaklaşık beş kat düşürüyordu. Yani hassasiyeti azaltan zamanın geçmesi değil, yeni öğelerin gelmesiydi.

Bu çalışma konumla değil yönle ilgiliydi; konum için de aynı örüntüyü bekliyoruz ama bunu verimiz gösterecek. Uzamsal dizilerin sırasını hatırlamada ise hem ilk hem son konumların avantajlı olabildiği biliniyor: Mary Smyth ve Keith Scholey (1996), altı ve yedi konumluk dizilerde ilk ve son konumların ortadakilere göre daha az hatalı hatırlandığını buldu. Bizim dizimiz yalnızca üç noktalık ve biz sırayı değil yeri soruyoruz; bu yüzden bu bulguları doğrudan bir beklenti olarak değil, bakılacak bir soru olarak alıyoruz. Bir de soru sırası var: sorulara rastgele sırayla cevap verdiğin için, son sorulan nokta daha uzun beklemiş ve öncekilere cevap verirken araya giren hareketlerden etkilenmiş oluyor. Bu iki sırayı ayrı ayrı kaydediyoruz.

Puanın ne anlatır, ne anlatmaz?

Her nokta için hatayı, dokunduğun yer ile gerçek yer arasındaki uzaklığın dairenin yarıçapına oranıyla (d) ölçüyoruz ve puanı 10/(1+(d/0,07)^1,6) formülüyle hesaplıyoruz. Bu formülde puan, hata küçükken yavaş, yarıçapın %7'si civarında hızlı düşüyor ve büyük hatalarda sıfıra doğru yaklaşıyor: yarıçapın %2'si kadar hata yaklaşık 8,8 puan, %7'si 5 puan, %14'ü yaklaşık 2,5 puan, %30'u yaklaşık 0,9 puan. El puanı üç noktanın ortalaması, toplam puan beş elin toplamı ve en fazla 50. Asıl merak ettiğimiz, oklarının yönü: köşegenlere doğru mu dönüyorlar, merkeze ya da kenara doğru mu uzanıyorlar?

Sonucunu yorumlarken ölçümün sınırlarını da hesaba kat. Daire, ekranının boyutuna göre çiziliyor; hatayı yarıçapa oranladığımız için puanlar cihazlar arasında karşılaştırılabilir, ama küçük bir ekranda aynı oranlı hata gözde daha küçük bir alana karşılık geliyor. Parmakla dokunmak fareyle tıklamaktan daha az kesin; parmak hedefi kapatıyor ve hafızadan bağımsız küçük bir sapma ekleyebiliyor. On beş nokta, kişisel bir eğilimi kesin olarak göstermek için az. Hafızanın yerleri nereye çektiğini en iyi, kalabalığın binlerce dokunuşu bir araya geldiğinde göreceğiz.

FAQ

Konum hafızası nedir?

Bir şeyin nerede olduğunu aklında tutma ve sonra o yeri gösterebilme becerisidir. Bu oyunda bunu kısa süreli, görsel çalışma belleği düzeyinde ölçüyoruz: noktayı birkaç saniye aklında tutup dairenin içinde yerini gösteriyorsun.

Puanım nasıl hesaplanıyor?

Her nokta için hata, dokunduğun yer ile gerçek yer arasındaki uzaklığın daire yarıçapına oranıdır (d). Nokta puanı 10/(1+(d/0,07)^1,6) ile hesaplanır: kusursuz dokunuş 10, yarıçapın %7'si kadar hata 5, %14'ü kadar hata yaklaşık 2,5 puan alır. El puanı üç noktanın ortalamasıdır; beş elin toplamı en fazla 50'dir.

Noktaları neden çeyreğin ortasına doğru kaydırıyorum?

Huttenlocher, Hedges ve Duncan (1991) insanların daireyi yatay ve dikey sınırlarla dört çeyreğe böldüğünü ve bir noktanın yerini hem kesin bir değer hem de 'sağ üst çeyrek' gibi bir kategoriyle sakladığını gösterdi. Kesin iz belirsizleştiğinde tahmin kategorinin merkezine, yani köşegenlere doğru çekilir. Bu yanlılık, cevapların dağınıklığını azalttığı için ortalamada isabeti artırabilir.

İlk gösterilen mi, son gösterilen mi daha iyi hatırlanır?

Art arda gösterilen öğelerde yönü hatırlamayı inceleyen Gorgoraptis ve arkadaşları (2011), son gösterilen öğenin en hassas hatırlandığını buldu. Uzamsal dizilerin sırasını hatırlamada ise Smyth ve Scholey (1996) ilk ve son konumların ortadakilere göre daha az hatalı hatırlandığını gösterdi. Üç noktalık bu oyunda örüntünün ne olacağını kalabalığın verisiyle göreceğiz.

Turuncuyu sordunuz ama mavinin yerine dokundum; bu ne demek?

Bu, bir öğenin özelliğinin başka bir öğeninkiyle karışmasıdır ve art arda gösterilen öğelerde sık görülür. Gorgoraptis ve arkadaşları (2011), sıralı gösterimin eş zamanlı gösterime göre ek maliyetinin büyük ölçüde bu tür karışmalardan kaynaklandığını buldu. Bu tür cevapları ayrıca sayıyoruz.

Oynama biçimleri neler, hangi oyunum veriye giriyor?

Üç biçim var: 'Serbest' her seferinde yeni noktalar verir, 'Günün serisi' o gün herkese aynı noktaları verir (gün İstanbul saatine göre değişir), 'Meydan okuma' ise arkadaşının linkiyle onun noktalarının aynısını oynatır. Bilimsel veride ilk oyunun kalır; tekrarlar yalnızca sıralamaya ve sana sayılır. Sıralama tablosunda Bugün, Bu hafta ve Tüm zamanlar sekmeleri var.

Discussion 0 comments

Volunteer to comment and vote. It takes 20 seconds.
Log inVolunteer
No comments yet. Be the first.

Threads about this experiment

Start a new thread →
There’s no separate thread for this experiment yet. Start one to critique the method, share a paper or ask a new question.