Ayumu ve beyaz kareler
2007'nin sonunda dünya basını genç bir şempanzeyi konuşuyordu. Kyoto Üniversitesi Primat Araştırma Enstitüsü'nde yaşayan Ayumu, dokunmatik bir ekranda bir anlığına beliren sayıların yerini, sayılar beyaz karelere dönüştükten sonra sırasıyla gösterebiliyordu; üstelik bunu üniversite öğrencilerinden daha iyi yapıyordu.
Bu deney o testin bir sürümü. Ortadaki daireye dokununca 1 ile 9 arasından seçilmiş birkaç sayı ızgaranın rastgele yerlerinde beliriyor ve çok kısa bir süre sonra beyaz karelere dönüşüyor. Senin işin karelere küçükten büyüğe sırayla dokunmak: önce en küçük sayının olduğu yere, sonra bir sonrakine. Süre 650 milisaniyeden 210'a iniyor, sonra sayılar çoğalıyor.
Inoue ve Matsuzawa'nın deneyi
Sana Inoue ve Tetsuro Matsuzawa, üç anne-yavru çiftinden oluşan altı şempanzeye önce 1'den 9'a sayıların sırasını öğretti. Sonra iki bellek testi kullandılar. 'Maskeleme' testinde ilk sayıya dokunulunca öteki sayılar beyaz karelerle örtülüyordu. 'Sınırlı süreli' testte ise başlangıç dairesine dokunulunca beş sayı yalnızca belirli bir süre görünüyor ve sonra kendiliğinden örtülüyordu: 650, 430 ya da 210 milisaniye.
650 ms, şempanzelerin maskeleme testinde ilk sayıya dokunmadan önce harcadığı ortalama süreye denk seçilmişti. 210 ms ise gözün bir yerden ötekine sıçrama sıklığına yakın: ekranı gözle taramaya fırsat bırakmayan bir süre. Ayumu'nun başarısı süre kısaldıkça neredeyse hiç değişmedi. Aynı testi bir oturumda yapan dokuz üniversite öğrencisinin başarısı ise süre kısaldıkça düştü; 430 ve 210 ms'de Ayumu ile öğrenciler arasındaki fark istatistiksel olarak anlamlıydı.
Sayılarla karşılaştırma
Makale sonuçları yalnızca bir grafikle verdi. Alan Silberberg ve David Kearns 2009'daki yanıtlarında bu grafikten şu değerleri okudu: 650 ms'de öğrenciler de Ayumu kadar başarılıydı, ikisi de denemelerin yaklaşık %79'unu kusursuz bitiriyordu. 210 ms'de Ayumu yaklaşık %79'da kalırken öğrencilerin ortalaması yaklaşık %38'e düştü.
Bu oyunun üçüncü eli tam bu koşulu tekrarlıyor: beş sayı, 210 milisaniye. Sonuç ekranında bu eldeki beş denemenin kaçını kusursuz bitirdiğini Ayumu'nun ve öğrencilerin oranıyla yan yana göreceksin. Beş denemeden dördünü bitirmek, Ayumu'nun oranına denk geliyor.
Eleştiriler: alıştırma farkı
Silberberg ve Kearns önemli bir yöntem farkına dikkat çekti: Ayumu bu görevi aylarca oynamıştı, öğrenciler ise ilk kez görüyordu. Görevi kendileri oynadılar. Silberberg kayda alıştırmasız başladı; başarısı 2007'deki öğrencilerinkine yakındı ve Ayumu'nun düzeyine yaklaşık 2.500 denemede ulaştı. Kearns ise programı hazırlarken çok oynamıştı: ilk denediğinde 210 ms'de yaklaşık %30'daydı, kayda geçtiğinde zaten Ayumu'nun düzeyindeydi. Onlara göre bu görevde başarının anahtarı gençlik ya da tür değil, alıştırmaydı.
Peter Cook ve Margaret Wilson 2010'da daha ileri gitti. İki üniversite öğrencisi alıştırmadan önce 210 ms'de %46 ve %38 kusursuzdu, yani 2007'deki öğrencilere benziyordu. Ayumu'nunkine benzer biçimde 650 ms'de haftalarca, 15.000 denemelik bir alıştırma yaptıktan sonra 210 ms'de %94 ve %96'ya çıktılar ve Ayumu'yu anlamlı biçimde geçtiler. Ayrıca Ayumu'nun altı şempanze içinde bu düzeye ulaşan tek şempanze olduğunu hatırlattılar. Yazarlara göre şempanzelerde üstün ya da niteliksel olarak farklı bir uzamsal bellek sistemi olduğuna dair kanıt yok.
Gözdeki iz mi, olağanüstü bellek mi?
Inoue ve Matsuzawa, Ayumu'nun başarısını çocuklarda daha sık görüldüğü bildirilen 'eidetik imgeleme' ile, yani bir sahnenin ayrıntılı görüntüsünü kısa süre zihinde tutabilme ile ilişkilendirmişti. Cook ve Wilson bu yorumu sınamak için beyaz kareler yerine rakam parçalarına benzeyen çizgilerden oluşan bir desen maskesi kullandı. Başarı %94–96'dan %77–81'e düştü.
Desen maskesi gözde kalan kısa görsel izi (ikonik bellek ya da ard görüntü) bozduğu için bu sonuç, görevin büyük ölçüde sıradan ikonik belleğe dayandığını düşündürüyor. Bugünkü en dengeli okuma şu: Ayumu gerçekten olağanüstü iyi bir oyuncu, ama bu yeteneğin şempanzelere özgü olduğu ya da insanlarınkinden farklı bir sistemden geldiği kanıtlanmış değil. Bu tartışma, bir türün 'daha zeki' olduğu sonucuna varmadan önce karşılaştırmanın koşullarına bakmak gerektiğinin güzel bir örneği.
Puanın ne anlatır, ne anlatmaz?
Her denemenin puanı, ilk hatana kadar doğru dokunduğun karelerin sayı adedine oranı: beş sayıdan üçünü doğru sıraladıktan sonra yanılırsan 0,6. El puanı bu oranların ortalamasının 10 katı, toplam en çok 50. Sonuç ekranındaki asıl karşılaştırma ise kusursuz denemelerin oranı, çünkü Inoue ve Matsuzawa da yalnızca bütün sayıları doğru sıralanan denemeleri başarılı saydı.
Senin oranın birkaç denemeye dayanıyor; tek bir yanlış dokunuş 210 ms'deki oranını yüzde yirmi değiştirir. Ekranın kare hızı yüzünden sayılar hedeflenen süreden birkaç milisaniye uzun kalabilir; ölçülen süreyi kaydediyoruz. Testi tekrar oynamak da bir alıştırma: Silberberg ve Kearns'ün gösterdiği gibi, oynadıkça iyileşmen beklenir. Bilimsel veride bu yüzden ilk oyunun kalır.